У каждой команды наступает время, когда приходится готовиться к бою. Конечно, мы делали битвы и раньше, но что-то подобное — никогда. Битва на Пеленнорских полях — это совсем иное. Момент из исторических книг. Она длилась целый день, от рассвета до самого заката, и за это время произошло невероятное количество событий — взлёты и падения, гибель и воцарение королей, появление тайных союзников, и, что особенно важно для «Властелина Колец Онлайн», — возвращение полузабытых врагов.
Изучая новые земли, мы размышляли над нашими стратагемами. Как насчёт одного большого инстанса? Слишком большого. Слишком сложно. Большие Битвы? Не-а. Чем дольше мы думали, тем яснее становилось, что Битва на Пеленнорских полях не сможет поместиться в одну цельную часть контента.
Мы собрались с мыслями и разложили по полочкам всё, что было известно. Был составлен довольно мрачный список тех, кому предречено судьбой пасть на поле боя. Вся битва была методично разделена на отдельные моменты, и наш главный хранитель мудрости, Крис Пирсон [Chris Pierson], колдовал над ними. Мы спорили, как лучше показать прибытие флота корсаров под чёрными парусами. Мы думали, как роханцы могли «петь боевую песнь, петь и убивать врагов». Мы вспоминали Денетора на Безмолвной Улице, забывшего о битве. Технологии и ресурсы со всей игры были стянуты вместе и оценивались на полезность для воплощения текущей цели.
Мы размышляли и обдумывали. Мы собирали и разбирали кусочки на схеме. Эпосные инстансы казались необходимым элементом, но нам не нравилась идея возвращать вас раз за разом к неизменной исходной точке, и так же мы не любим часами проходить инстанс за инстансом. Кластер инстансов (может быть даже рейд?) казался ужасно подходящим, но не стоило забывать и про важные сюжетные моменты, которые нам не хотелось запирать в рамки инстансов. Там было очень много однозначно эпических событий.
Наиболее важные задачи начали проясняться: провести вас, игроков, через целый день тяжёлых боёв; сделать этот настолько плавно и захватывающе, насколько наша игра позволяет; и всё это не должно в итоге быть однообразным. Из этих задач и была сформирована стратегия.
Начиная с Атаки Всадников Рохана, игрок (это вы) будет перемещаться между пятью ключевыми зонами битвы, каждая из которых соответствует разному времени суток. Эпосные инстансы в общем и целом будут соединять эти периоды. Кластер инстансов откроется в подходящие моменты-ответвления (и в Поиске инстансов, конечно же). И всё это будет происходить на специально созданном пылающем поле боя, которое вы увидите с точки зрения обычного солдата, что никогда раньше не встречалось во «Властелине Колец Онлайн». И чтобы сделать это, нам нужно было подойти к процессу творчески. И не просто творить, а стать командой творцов.
Представьте, что речь идёт о монтаже фильма-ограбления, и полюбуйтесь на всех негодяев, собранных в одном месте: главы арт-отдела и отдела дизайна, создатель мира, волшебник технического арта, художники-мультипликаторы, гении музыки и звукозаписи, дизайнеры инстансов и эпоса, тестировщики, старый сварливый хранитель мудрости. Инженеры и дизайнеры систем были на связи - на случай, если всё пойдёт не так. У нас были постоянные совещания — можете называть их «военными советами», если нравится. Сначала мы смотрели на карты, а затем делали внутриигровые наброски в общих чертах… и так медленно, но верно вырисовывалось видение задымлённого, опустошённого войной Пеленнора, о котором мы мечтали и с которым мы так долго маялись. Решение за решением, собрание за собранием, задание за заданием — и поле боя было готово.
Создание сражающихся армий на таком открытом и ровном поле боя (без потерь производительности) было нашим первым большим испытанием. У нас есть технология «отдалённых боевых юнитов» [Distant Battlefield Units, DBU], которая была разработана для Больших Битв, а также их декоративная анимированная версия, добавленная для Пеларгира. Проблема с DBU в том, что, ну, в общем можно сказать, что они хорошо выглядят только на расстоянии.
В этот момент мы и начали думать о том, как эффективнее разделить те пять ключевых зон (которые мы называли «хабами»). И именно тогда мы поняли, что можем решить две проблемы разом. Это решение мы окрестили «стенами войны» [war-walls].
Стены войны — это именно то, чем они кажутся, если судить по названию: толпы сражающихся солдат на поле боя, которые и служат препятствием для игроков. Так как это упрощенные модели, собранные в один большой блок анимации, они тратят гораздо меньше ресурсов, чем отдельно расставленные солдаты, и ещё и выглядят намного лучше, чем DBU. Нашей первой попыткой были буквально ряды солдат. Это выглядело не совсем достоверно, и после нескольких итераций мы разбили их на более реалистичные эпизоды боевых действий. Когда стало ясно, что наша технология позволит полностью самостоятельным врагам атаковать из этих органично вписывающихся в происходящее стен войны, мы поняли, что на верном пути.
На переднем плане ставьте стены войны, DBU размещайте в задних рядах, и — оп! — у вас есть армия.
«У нас уже был обширный набор анимации для персонажей. Проблемой было их применение к блоку с 12 солдатами. Я создал библиотеку клипов на основе тех старых анимаций. Каждый клип содержал в себе анимацию атаки, блокирования или бездействия и мог быть применён к любому из 12 бойцов. Это позволило анимировать солдат как настоящих актёров».
— Evan Slaughter, Tech Artist
«Создание (ещё одной) копии Пеленнора было лёгкой задачей, так как мы уже делали это несколько раз».
— Charlie Clayton (Charlie_Work), World Designer
Ограждение стенами войны этих ключевых зон (или «хабов») открыло перед нам ещё несколько возможностей. Мы могли настроить время дня, погоду и небо отдельно для каждой из зон. Мы также могли настроить предел численности игроков (с помощью динамических слоёв) — ещё один важный способ улучшения производительности.
Немного позже мы поняли, что также можем показывать разные карты для каждой из локаций. Это послужило началом новой миссии: найти наилучшее применение картам локаций. Мы знали, что хотим показать взгляд на битву с точки зрения генерала. Хранитель мудрости Пирсон подсчитал количество отрядов, и мы решили показывать это число на иконках на местности. Но чего-то всё равно не хватало. Куда все направлялись? Кто побеждал, а кто проигрывал? Многочисленные дискуссии и изучение настоящих карт боевых действий и дали финальный результат.
«Разнообразные хабы предоставили превосходную возможность добавить подвижность отрядам и помочь выстроить сюжет в хаосе битвы. Нашей целью было дать игрокам почувствовать себя частью событий по мере их развития, и карты в этом помогли».
— Tod Demelle, Art Director
Другим большим вопросом был выбор контента для каждого этапа битвы. Наиболее значимые моменты могли быть показаны с помощью эпосных сюжетных роликов, включая первый рывок роханцев и встречу короля Теодена, Короля-Чародея и некоего Дернхельма. Также были ещё и некоторые старые сюжетные линии Серых плащей, которые мы хотели показать таким же образом. Сперва мы собирались посвятить кластер инстансов исключительно определённым моментам из тщательно подготовленного сражения. «Кровь Чёрной Змеи» [Blood of the Black Serpent] показывает Теодена, убивающего короля Харада, а «Причалы Харлонда» [Quays of the Harlond] позволяют присоединиться к Арагорну на поле боя. Но потом мы вспомнили (снова) про Безмолвную Улицу [The Silent Street] и начали думать, какое это великолепное место для инстанса — и какие истории мы сможем сплести вокруг Денетора и Фарамира.
И когда мы наконец почувствовали себя достаточно уверенно, чтобы добавить рейд в Обновление 18.2, мы решили заложить для него фундамент в виде одиночной версии, привязанной к Эпосу, и в итоге назвали его «Враг Возрождённый» [The Foe Resurgent]. Пока что о рейде я больше ничего говорить не буду — назовём это туманом войны. Как и с Осгилиатом, мы встроили кластер инстансов в цепочку квестов и украсили всё это соответствующими наградами (об этом будет подробно рассказано в отдельном дневнике от EdgeCase).
«Помимо прибытия Арагорна, мы хотели показать дальнейшие последствия отсутствия корсаров в битве. Мы задавались вопросами “Кто ответственен за отсутствие отрядов?” и “Кто будет мстить?”»
— Tim Dwyer, Content Designer
«“Безмолвная Улица” отличается от всех прочих инстансов кластера Обновления 18, он единственный, которого не было в изначальных планах. После страстной речи MadeofLions мы почувствовали себя обязанными вдохнуть жизнь в эту зону и построить историю вокруг последних мгновений Денетора в Усыпальнице Наместников».
— Ryan Penk, Content Designer
«Кровь Чёрной Змеи»
Малое братство
Присоединитесь к Теодену и его эореду в битве против короля Харада. Конные сражения — по желанию!
«Причалы Харлонда»
Малое братство
Поспешите к Арагорну во время прорыва через Харлонд и присоединитесь к его сокрушительной атаке на Пеленнор.
«Безмолвная Улица»
Полное братство
Следуйте за теми, кто отправился на Безмолвную улицу, и обнаружьте, что Денетор и Гэндальф — не единственные, кто участвует здесь в противостоянии.
Как я уже упоминал, мы не хотели, чтобы вся игра состояла из инстансов, следующих один за другим (пусть и отличающихся). Поэтому мы вплели сражения на местности в эпос, предлагая то короткие, то длинные передышки прямо посреди бушующего сражения, — так что вы можете проходить всё в собственном выбранном темпе.
Локация за локацией, час за часом, на местности и в инстансах, соло и в братстве — из всего этого и составится впечатление от Битвы на Пеленнорских полях.
Постоянные обзоры от «военного совета» были жизненно необходимы для воплощения нашего видения в реальность, и как нигде они были полезны в наших ключевых сюжетных роликах. Там всего много движущихся частей. Помимо обычных игровых объектов там есть камеры, специальные арты, анимация и звуки. Всё это должно идеально сочетаться. И каждый раз, когда один элемент добавляется или изменяется, всё сдвигается, и появляется необходимость оценивать ситуацию заново. После нескольких собраний мы поняли, что сложность нескольких ключевых роликов стала зашкаливать, и пришло время нового подхода.
Вместо того, чтобы собирать всё вместе в конце, мы должны начинать раньше и делать черновые варианты этих моментов. Это потребовало дополнительных усилий, не говоря уж про риск использования незнакомых процессов в работе, но в конце концов это оправдало все затраты. Одновременно со сборкой оставшейся части эпоса наш волшебник технического арта, Evan Slaughter, получил доступ к локациям и ключевым моментам, чтобы начать работу над такими вещами, как наступающие роханцы и Теоден с Королём-Чародеем. В результате мы намного раньше увидели, что нужно сделать, чтобы всё пошло так, как задумано.
«Было нелегко показывать суперранние предварительные сборки инстансов на совещаниях, и меня это часто смущало. “В итоге это будет здесь. Верьте мне! Ой, не обращайте внимание на Т-позу, в итоге он упадёт. Не обращайте внимание на этот текст, это плейсхолдер. И этот тоже. Ой, это не мужчина из земель Бри, это…”»
— Jeff Libby, Epic Content Designer
В других местах нашей задачей было сажать семена и следить, как они пускают ростки. В самом начале мы каким-то образом уговорили профессора Майкла Драута [Michael Drout], знатока работ Толкина и друга LotRO, попробовать написать стихи, которые роханцы пели во время своего наступления… на роханском. И так как мы были счастливы продолжить сотрудничество с композитором Мэтью Харвудом [Matthew Harwood], нам удалось превратить стихотворение, изобилующее торнами (þ) и eth’ами (ð) в великолепное хоровое интро к Пеленнорской Битве. Так как мы разделили Пеленнор на отдельные ключевые локации, мы могли настраивать музыку для каждой по отдельности. Я не могу переоценить этот наш однозначный успех: небо, музыка, погода, карта и декорации ландшафта — всё вместе сплелось, чтобы создать особое время и место.
Такие масштабные усилия никогда не проходят в полной уверенности в результате, и вся наша первоклассная команда скрестила пальцы, надеясь, что исходное видение получится таким, каким было запланировано. Мы изрядно повозились с фонами и декорациями, мы поставили производительность под жёсткий надзор, мы снова и снова крутили регуляторы баланса. Стартовые локации были перемещены, знамёна подняты и обломки переставлены.
Пыль осела. Великая битва завершена. Надевайте свои доспехи и берите своё оружие. Пришла пора вам присоединиться ко Всадникам Рохана и ворваться в бой.
Оригинал тут: https://www.lotro.com/en/game/articles/making-battle