Об отыгрыше роли

Смотрите также:
О некоторых распространенных ошибках при использовании эмоции /me в РП
Минимальные правила по RolePlay

От редактора: отыгрыш роли — весьма сложный аспект для ВКО, вызывающий много вопросов и споров. Эта длинная статья, за которую мы благодарим Дартула, призвана ответить на часть из них и порассуждать об остальных.
Если вы впервые столкнулись с отыгрышем роли и вашего любопытства недостаточно, чтобы прочитать весь текст — попробуйте сориентироваться по оглавлению.


  1. О жанре ММОРПГ
  2. Что такое РП/Отыгрыш роли?
  3. Механика отыгрыша
    1. 3.1 Шорткаты: эмоции на панели умений
    2. 3.2 Алиасы
  4. Распространненые ошибки и заблуждения
  5. Для чего оно нужно?
    1. 5.1 Пятиминутка истории
    2. 5.2 Так зачем нужен отыгрыш?
  6. Сложности и противоречия
  7. Пути решения
  8. Виды отыгрыша и советы


    О жанре ММОРПГ


    Мы с вами играем не в шутер и не в стратегию, а в многопользовательскую ролевую игру, делающую акцент на погружение в мир Средиземья. Это значит, что вокруг нас замечательный, выписанный до мелочей авторский мир, где у каждого свое место, свое мировоззрение и свой список привязанностей и предпочтений. Заметьте, я не просто так поставил рядом слова «ролевую» и «многопользовательскую» — в такой игре ваш персонаж очень скоро столкнется с необходимостью общаться с другими игроками.
    Не секрет, что все многопользовательские игры дают серьезные преимущества при игре в группе (от банальной торговли и до прохождения сложных групповых заданий или защиты от враждебно настроенных фракций игроков). Но я сейчас говорю об общении не только и не столько для достижения конкретного материального результата, сколько просто для удовольствия. Жанр ролевой игры изначально предполагал некое погружение в среду действия с одной стороны и в роль своего персонажа с другой. Этим-то РПГ и отличается от самого навороченного шутера с детальной прокачкой персонажа. В шутере мы можем в полный рост отыгрывать крутого бойца любого спецподразделения (главное — не смотреться в зеркало), но заметьте, что все бойцы, независимо от пола, возраста и опыта, будут выглядеть одинаково брутально. Место действия, кстати, не будет иметь никакого значения для развития сюжета, а станет всего лишь антуражем. Ну, может немного повлияет на раскраску камуфляжа и цвет кожи оппонентов.
    В РПГ всё гораздо многограннее — сложная конструкция мира приводит к развитию многочисленных, разнообразно взаимодействующих между собой фракций. Уникальные расовые особенности ещё больше усложняют взаимоотношения, выводят их за рамки координатной системы «черное-белое». Можно, конечно, не задумываться об отношениях гномов и эльфов или побудительных мотивах Тома Бомбадила в Войне Кольца, а механически проходить задания — и потерять большую часть удовольствия от игры.
    Если уж игра позволяет использовать социальные аспекты — стоит как минимум разобраться, зачем она это делает. Отыгрывать или нет и как это делать правильно — эти вопросы мы рассмотрим ниже.


    Что такое РП/Отыгрыш роли?


    Меня часто спрашивают, что же такое РП. Со временем у меня выработался чёткий ответ на этот вопрос.
    РП, точнее, RP (RolePlay) можно перевести как «отыгрыш роли». Воспользуемся простым и кратким определением: «Отыгрыш — поведенческое соответствие своему персонажу в ролевой игре». Хорошо, но суховато. Опять же, термин «поведенческое соответствие» отдает первым курсом общей психологии. Попробуем своими словами.
    Отыгрыш роли — это когда вы не Вася Пупкин, сидящий за «кантупером» и «гамающий в клевую игруху», а гном (эльф, хоббит, человек, орк — нужное подчеркнуть), живущий в Средиземье и не знающий о компьютерных играх, президентских выборах и футбольном чемпионате.
    Да-да, именно гном — широкоплечее коренастое существо полутора метров ростом и под центнер весом, обладающее пудовыми кулаками, специфичными представлениями о добре и зле и еще более специфичным чувством юмора. Я сознательно не пишу о любви к крепкой выпивке и задиристом нраве, которые свойственны большинству гномов. Здесь важно понимать, что признаки расового менталитета и характер конкретного персонажа — всё-таки разные вещи. Не стоит скатываться к набору штампов, пусть ваш герой обладает некоторой индивидуальностью. Впрочем, об этом мы подробнее поговорим в главе «Распространенные ошибки и заблуждения».
    Итак, вы гном. Попробуйте понять, чем он живет, что любит, а что может вызывать его — теперь вашу — неприязнь. Не забывайте, что живет он в конкретном мире Средиземья конца Третьей эпохи. Действуйте так, как действовал бы он в схожей ситуации. Поприветствуйте подошедшего к вам товарища, не забудьте похлопать музыкантам и опрокинуть пару кружек — подобные действия придадут вашему образу достоверности.
    Вы можете себе представить гнома, прыгающего на привале через головы сидящих у костра товарищей? Нет? Ну так и не прыгайте. Лично мне слабо верится в гнома, увлекающегося паркуром — при коротких ногах и невысокой общей подвижности это должно быть слишком похоже на бульдозер.
    Понятна общая идея? Вы не дома за компьютером, вы здесь, в Средиземье.


    Механика отыгрыша


    Какие возможности для отыгрыша роли предоставляет нам ВКО? На первый взгляд, особенно по сравнению с полигонными играми, не такие уж большие. Там всё зависит от внутреннего артистизма, есть актерская жилка — сыграешь всё, что захочешь, от любови и ненависти до голода и скуки. В компьютерной игре, на первый взгляд, средств самовыражения гораздо меньше. Есть набор стандартных эмоций (часть которых анимирована), есть стандартные настроения (тоже анимированные, но только если хорошо присматриваться). Есть возможность говорить так, чтобы вас слышали на определенном расстоянии («облака чата»). Вот, пожалуй, и всё. Ни тебе тонкой мимики, ни интонаций.
    При ближайшем рассмотрении оказывается, что все вышеперечисленное на самом деле есть, а уж прописать в чате эмоций можно вообще всё что угодно — хватило бы фантазии. Впрочем, отличия от «полевых» игр имеются — если там в первую очередь требовались навыки лицедейства, то здесь ценятся «писатели», способные создавать оригинальный художественный текст.
    Приятно, что есть масса способов и приемов для передачи настроения и эмоций. На самых распространенных мы и остановимся. Возьмем простую ситуацию — случайную встречу двух старых друзей в трактире. Нам надо описать их радость, перемены настроения, связанные с какими-то отдельными событиями, и, конечно же, сам процесс посиделок.
    Итак, способ первый, быстрый (используются только облака чата):

    Виндальв: Приветствую, брат!
    Дартул: *поднимает взгляд от кружки*
    Дартул: Ха! Кого я вижу!
    Виндальв: Клянусь бородой Дарина, мы не виделись с похода в Сарнур!
    Дартул: *обнимает старого товарища*
    Дартул: Эй, трактирщик! Принеси еще бочонок пива! Нет, два бочонка! И зажарь кабанчика пожирнее!
    Виндальв: *наливает пива в чью-то пустую кружку*
    Виндальв: Давай, брат, за встречу!
    Дартул: *пьет пиво и утирает бороду*

    К преимуществам этого способа можно отнести простоту (не нужно переключать чаты, все действия прописываются аналогично прямой речи и выделяются звездочками) и быстроту написания. К недостаткам — некую неизящность получающегося диалога.
    Более красивый способ предполагает использование отдельного чата эмоций для прописывания действий (Другие каналы — Эмоции):

    Виндальв: Приветствую, брат!
    Дартул поднимает взгляд от кружки и радостно ухмыляется в бороду
    Дартул: Ха! Кого я вижу!
    Виндальв: Клянусь бородой Дарина, мы не виделись с похода в Сарнур!
    Дартул обнимает старого товарища, одновременно пытаясь его приподнять
    Дартул: Эй, трактирщик! Принеси еще бочонок пива! Нет, два бочонка! И зажарь кабанчика пожирнее!
    Виндальв наливает пива в чью-то пустую кружку и с удовольствием отхлебывает
    Виндальв: Давай, брат, за встречу!
    Дартул пьет пиво и утирает бороду

    Прописанные таким образом эмоции смотрятся гораздо органичнее и не мешают восприятию диалога окружающими. Кроме того, действие может быть описано фразой произвольной длины, что в первом примере смотрелось бы странно. Недостатки тоже имеются — необходимость быстро переключать чаты и правильные настройки фильтров у окружающих (если эмоции и облака чата разнесены по разным вкладкам — смысл диалога полностью теряется).

    Комментарий Бастис:

    Имейте в виду, что существуют локации, в которых чат эмоций не работает, и все ваши старания не будут видны собеседникам. Так, экспериментальным путем мной были найдены два места, совершенно непригодные для романтических свиданий — живописный берег реки на юго-востоке Ривенделла и островок с песочным замком посреди озера в Эвендиме. Вполне возможно, что есть и другие.
    И, конечно же, героя не услышат монстры, как ни старайтесь, равно как и к безобидному орку-миму не присмотрится ни один вояка с Эттенских высот.

    Не так давно кое-кто из моих товарищей жаловался, что стандартные эмоции не переведены на русский язык. На мой взгляд, большой проблемы в этом нет, поскольку во-первых, существует масса сторонних переводов и описаний
    (например тут), а во-вторых — сколько вам нужно стандартных эмоций для комфортной игры? Лично мне хватает десяти-двенадцати. Запомнить двенадцать англоязычных названий не так уж сложно, тем более, что выискивать их в меню совершенно необязательно. Есть способ гораздо более удобный — поместить эмоции на панель быстрого доступа, благо панелек сейчас в избытке.
    Для начала давайте подумаем, какой эмоцией мы пользуемся наиболее часто. Наверное, приветствием? Освободите первую ячейку в панели быстрого доступа от стоящего там умения и приступим.

    Шорткаты:

    /shortcut 1 /hail
    Где:
    /shortcut — системная команда, создающая иконку на панели быстрого доступа
    1 — ячейка где появится эмоция (помните, я просил освободить его от умения)
    /hail — эмоция, которой будет соответствовать свежесозданная иконка.

    Теперь переносим получившуюся иконку на нужное место панели быстрого доступа и повторяем процедуру для других необходимых эмоций. В моем арсенале всего семь действий: приветствие, салют, поклон, выпить, рыгнуть, рычать и сделать непристойный жест. Это не значит, что я не пользуюсь другими эмоциями, просто к этим нужен максимально быстрый доступ.


    Комментарий Бастис:

    Гном он гном и есть. Выпить, закусить и дать в жбан. Извини, папа, но «твой эмоциональный диапазон как у зубочистки» ©. У меня под эмоции занято гораздо больше места. В первую очередь это все доступные танцы. Собирать различные фигуры из разных танцев, лежащих в меню — значит постоянно сбиваться с ритма, поэтому мне нужен мгновенный доступ ко всем сразу. Плюс, всё то, что можно к танцу или музыке добавить — поклоны, аплодисменты и прочее. Нельзя забыть и про иные анимированные действия (сесть, лечь, пить, есть и прочее). Вы уже заняли эмоциями все свободное место? А зря, есть один секрет мастерства, который я вам сейчас открою. Всё межличностное общение можно отыгрывать не безликими типовыми эмоциями, а прописывать в чате эмоций (см. папин текст выше) более адресно и подробно. Когда обнимаете кого-то, то поясните кого и насколько крепко. А уж если дело дошло до поцелуев — стоит, наверное, уточнить насколько страстно или нежно вы это делаете.

    Выросла девка. Срочно выдать замуж, а то Махал знает, до каких секретов мастерства она еще додумается.
    Стоит, наверное, упомянуть еще об одном способе работы с эмоциями — алиасах. Они редко используются и вообще мало кому известны, но при правильном применении способны произвести ошеломляющее действие на окружающих. По сути, алиас — анимация любой стандартной эмоции, комментируемая произвольным образом. Хотите не просто дать пощечину, а шлепнуть красивую девушку пониже спины? Используйте анимацию эмоции /slap и собственный комментарий. Итак, попробуем.
    Задача — шлепнуть по попе красавицу-морроваль.

    Алиасы:

    Заранее прописываем команду (команда привязана к конкретному аккаунту и никуда не денется даже после переустановки игры):

    /alias ;шлеп /slap шлепнул по заднице ;target
    Где:
    /alias — системная команда
    ;шлеп — пользовательская команда, ключевое слово для запуска действия;
    /slap — стандартная эмоция, от которой будет использована только анимация (без комментария);
    шлепнул по заднице — ваш новый комментарий происходящему событию;
    ;target — указание имени выделенной цели для шлепанья.
    Запускаем само действие (не забыв предварительно подойти на расстояние вытянутой руки и выделить курсором цель):
    ;шлеп
    В результате получится смачный анимированный шлепок с соответствующим комментарием:
    Дартул шлепнул по заднице Мормоз.


    Комментарий Бастис:

    Какие интересные подробности из гномьей жизни. Пойти, рассказать маме? Неть, сначала поэкспериментирую на знакомых.
    Имейте в виду, что данный алиас корректно работает только с несклоняемыми именами. Если написание имени в родительном падеже отличается от написания в именительном — действие будет смотреться несогласованно (Бастис шлепнула по заднице Фреохельм).

    С механикой более или менее разобрались? Фантазируйте, ищите новые способы передавать настроение, но не забывайте, что все это лишь приемы для придания живости вашему персонажу. И если персонаж изначально не вписывается в мир Средиземья или просто неприятен окружающим — даже самые глубокие знания эмоций не сделают из него всеобщего любимца. Впрочем, об этом мы тоже поговорим немного позже.


    Распространенные ошибки и заблуждения


    Вот мы и подошли к теме ошибок в отыгрыше.
    Наиболее распространенная ошибка новичка — подмена понятий. «Возьмите меня в Клан, я знаю РП», — говорит нам на форуме «перспективный» новобранец. При ближайшем рассмотрении выясняется, что под знанием РП он подразумевает умение поправлять трусы и рыгать, а об отыгрыше роли как таковом даже не слышал. И вообще, он эльф, хотя по поведению больше похож то ли на орка, то ли на малолетнего гопника. Но РП — это же так модно!

    Ещё одна ошибка, свойственная иногда и опытным игрокам, заключается в следовании неким расовым штампам. На них мы остановимся подробнее.

    Расовые заблуждения.
    Гномы — ненавидят эльфов, свысока относятся к людям, пьют пиво бочками, а после обязательно затевают потасовку с многочисленными жертвами и разрушениями.
    Эльфы — ненавидят гномов, свысока относятся к людям, высокомерны и пафосны, а едят только листья салата, хотя живут в лесах.

    Покамест достаточно. С вашего позволения, я остановлюсь на этой теме подробнее.
    Заметьте, что нигде в первоисточнике (который полезно бы изучить) об этом ни слова. Взаимная ненависть, которую с таким упоением отыгрывают неофиты (а порой и зрелые игроки) — не более чем выдумка. Да, взаимной любви не было, но ее не было из-за некоторой разницы в менталитете, образе жизни и физиологических отличиях. Действительно, трудно представить себе более разных существ: высокие, изящные, живущие в гармонии с живой природой эльфы — и низкорослые, сильные и перестраивающие окружающую среду под себя гномы. Разница в логике и отношении к ресурсной базе может вызвать в основном недоумение или взаимное подшучивание.
    Регулярно упоминаемый в качестве примера вражды конфликт из-за Наугламира был достаточно локального масштаба, случился давно и, главное, к настоящему времени практически не осталось очевидцев (у гномов сменилось слишком много поколений, а у бессмертных эльфов — сменилось королевство). Так что прежде чем рассуждать о взаимной ненависти, ответьте сами себе на вопрос — ненавидите ли вы, например, немцев? Согласитесь, что очевидцев и участников былой глобальной войны еще много, но ненависти уже нет.
    Так что я не отрицаю полностью возможность возникновения националистически настроенных молодежных течений с лозунгами «Бей эльфОв — спасай Средиземье!» или «Эред Луин — для перворожденных!», но утверждаю, что такие настроения не могут носить массового характера. Слишком мало точек соприкосновения, полностью отсутствует конкурентная борьба за ресурсы и территории и, главное, слишком много общих врагов.
    Остальные упомянутые штампы также не выдерживают критики. Не стоит особенности характера, скажем, эльфийского короля Тингола экстраполировать на всех представителей эльфийской расы. И уж тем более принимать за чистую монету карикатурный образ гнома Гимли, созданный Питером Джексоном.
    Понимаете, о чем я? Отыгрывайте своего персонажа, а не фэнтэзийные клише, созданные масс-медиа и авторами, никакого отношения к первоисточнику не имеющими.

    Соответствие здравому смыслу.
    Скажите мне, что будет, если в ресторане вы увидите многочисленную пьяную компанию и залезете на их стол, чтобы сыграть на лютне? Правильно, из ресторана вас вынесут. Причем вынесут, не поинтересовавшись наличием у вас разряда по боксу и сертификата о прохождении курса кабацкой драки. Так зачем пытаться проделывать такие вещи в игре? Да, в ВКО слабо развита так называемая PvP-составляющая (бои между игроками), и набить вам лицо прямо в трактире скорее всего не смогут. С другой стороны, увидят и запомнят. И не поленятся сообщить кому следует и не следует. Захотите вступить в солидное содружество, а у вас на репутации вот такое пятно.

    Имена-клоны.
    Очень распространенное явление, но в рамках данной статьи заостряться на нем не стану. Не стоят Васягимли и Араггоооррннн подробного обсуждения и отдельной главы. Сошлюсь на раздел «Выбор имени» в соответствующей статье и «Правила именования персонажей» на форуме ВКО.

    Знаменитые родственники и влиятельные друзья.
    Вот этим часто грешат начинающие игроки. Желание придать себе значительности и быть знаменитым на все Средиземье героем очень даже понятно. Но давайте не будем перегибать палку и скажем честно — великого героя создают его дела, а не имя и прозвище. Многочисленные «дети Арагорна» и «внуки Элронда», плодящиеся в стартовых локациях как грибы после дождя, способны вызвать лишь вздох сожаления.

    Опять же не стоит замахиваться на близкое знакомство с главными героями книги. Не тащили вы Фродо к Роковой Горе и не держали Саурона, пока Исилдур ему палец отрубал. С другой стороны, вы вполне могли быть участником этих событий, только тогда извольте продумать, почему официальные легенды вас не упоминают. Может быть, ваша роль была всё же малость поскромнее, чем вы описываете за кружкой пива друзьям?
    Вот вам пример на грани фола:
    Дартул участвовал в сожжении умбарского флота Торонгилом. И даже применил нестандартный тактический ход — самовольно поджег виноградники на окраине города перед атакой, что усугубило панику среди пиратов. За что и поплатился — коренные гондорцы, коих было большинство в отряде, считали сгоревшие виноградники национальным достоянием и чуть было его не прибили. Не слишком ли эпично? На первый взгляд — да, перегиб. При ближайшем рассмотрении квента не претендует на полную достоверность, что-то в ней явно было Дартулом приукрашено, если не сказать приврано. Кроме того, гном с сожалением вспоминает своего предводителя, «ушедшего во тьму», даже не пытаясь предположить, что был знаком именно с Арагорном. Но, повторюсь, что история сия, несмотря на интригу, всё равно на грани фола. А если бы в ней вместо Торонгила прозвучало имя Арагорна — то и за гранью.
    История эта плавно приводит нас к очередной распространенной ошибке.

    Метагейминг
    Многие из нас читали «Властелина Колец» и уж практически все смотрели фильм. С одной стороны, это хорошо. Погружение в мир Средиземья выигрывает от знания игроком законов этого мира. Но здесь скрывается одна неочевидная опасность — мы знаем, как все происходило и чем все закончится. А ваш персонаж не может знать, что Саруман стал предателем, что сила Саурона заключена в Кольце и что Арагорн будет королем Гондора. Всё это — наиболее вопиющие примеры, лежащие на поверхности, но есть и менее заметные.
    Очень часто можно наблюдать, как персонажи рассказывают друг другу историю этого мира начиная с Предначальной эпохи и рассуждают о поисках бессмертия Ар-Фаразоном Златоликим. Очень похвальное знание истории, но как-то сомнительно, что недалекий воитель, хлещущий пятую кружку пива, интересуется древними легендами. А учитывая отсутствие в окрестностях Бри библиотек, обретаешь уверенность, что тут что-то не так.
    Стоит задуматься, что может знать ваш персонаж, а что нет. Вряд ли хоббиту из Шира известно об Исходе Нолдор или любви Берена и Лютиэн. Даже если он склонен к изучению истории по книгам, найденным в чулане под лестницей — рассуждать он будет скорее о Бандобрасе Туке и битве на Зеленых Полях. Ибо откуда взяться в его чулане книгам, написанным в Предначальную эпоху?
    Кроме того, не нужно забывать, что персонажи, собравшиеся в трактире, могут быть самого разного уровня и находиться на очень разных главах эпоса. Так, для одних поход в Морию еще только предстоящее (и сильно ожидаемое) приключение, а для других — свершившийся этап биографии. Постарайтесь вообще исключить из разговоров эпосную часть игры, не ломайте индивидуального временного потока вашего собеседника. Если такое объяснение непонятно, скажу по-другому — не спойлерите пройденными событиями эпоса.


    Для чего всё это надо?


    Пятиминутка истории
    Теперь мы знаем, что такое РП и как примерно происходит процесс отыгрыша. Рассмотрели наиболее часто встречающиеся ошибки. И вот здесь напрашивается фундаментальный вопрос, на который мы сознательно пока не давали ответа. Зачем нужна вся эта куча правил и рассуждений? Короче говоря, для чего нужно РП и какие плюшки получите конкретно вы, если вступите в ролевое содружество, или просто отыгрывая своего персонажа. Вопрос не праздный. Для начала предлагаю немного углубиться в историю РП-движения. (Отмечу в скобках, что все написанное ниже происходило на сервере Форност, но полагаю, что тенденции тут общие).
    Не секрет, что на старте проекта в 2008 году вопрос «зачем» не возникал. Значительная (если не подавляющая) часть игроков пришла в ВКО из некомпьютерных ролевых игр различных направлений. Любимый с детства мир Толкина, возможность не только вообразить себя понравившимся героем, но и увидеть свое виртуальное воплощение так сказать воочию не оставляла места для подобного вопроса. Красивая (даже на сегодняшний день) графика и узнаваемый антураж до поры отодвигали на второй план скорость обновления контента и сложность игровой механики. Это время можно назвать расцветом РП-содружеств и золотым веком ролевиков.
    Ходили даже разговоры о необходимости создания отдельного «ролевого» сервера. Продлилась эта эпоха, к сожалению, недолго. Поскольку сторонники отыгрыша роли занимались в первую очередь РП — наметилось их отставание в прохождении группового контента. Ситуацию усугубляло и то, что большинство членов РП-гильдий не имело опыта онлайн игр и в массе своей плохо разбиралось в игровой механике. Это отставание смещало интерес новичков в сторону рейдящих топ-гильдий, пусть не имеющих представления об отыгрыше роли, но зато активно развивающихся.
    Поскольку большинство сформировавшихся ролевиков кучно пришло в игру на старте проекта, их массовый отток не могли компенсировать никакие новобранцы. Начался упадок РП-движения. Причин этого упадка можно назвать четыре:
    • Снижение интереса к отыгрышу из-за ограниченности средств движка игры;
    • Уменьшение скорости обновления контента (долгое ожидание обновления 3.2);
    • Малое количество ролевиков среди новобранцев и большое количество гильдий, которые отчаянно нуждались в этих новобранцах;
    • Высокие требования к новобранцам.

    Всё это привело, с одной стороны, к уменьшению количества живых РП-содружеств и с другой — к модернизации и переосмыслению ценностей у уцелевших. На сегодняшний день ситуация, равно как и средняя численность ролевиков, стабилизировалась. Это говорит о том, что выводы были сделаны правильные, и перестройка прошла в целом успешно.
    Итак, что это были за выводы?
    В первую очередь, это то, что РП как таковое уже не способно быть единственной движущей силой в содружестве. Помимо него необходима еще какая-то совместная деятельность. Рецепты были самыми разными, но наиболее эффективными оказалась, как ни странно, рейды. Большинство содружеств, не собравшие относительно успешного рейда — отошли на задний план. Тут надо оговориться, что большинство схитрило и создало совместные с союзниками рейды — с плавающим составом и в целом менее успешные, но тем не менее действующие.
    Такова, вкратце, история ролевого ВКО-движения. На сегодняшний день вопрос «зачем нужно РП» звучит всё чаще и требует серьезного ответа.

    Так зачем оно нужно-то?..
    Не секрет, что время игрока не резиновое, и даже если вы можете сидеть в игре сутками, сложно одновременно воевать, печь пироги, обсуждать генеалогию дома Феанора в чате и устраивать ролевые мероприятия. Поэтому как-то само собой получается, что ролевые содружества менее успешны в рейдах и на Этеннах, а топ-гильдии не имеют ни времени, ни желания чтобы что-то отыгрывать. Вот здесь-то и кроется противоречие между «фармерами» и «ролевиками». Ролевики завидуют успехам рейдеров, но, держа лицо, утверждают, что «рейды — это для задротов». Фармеры, в свою очередь, не понимают «зачем нужны эти кривляния и долгие разговоры ни о чем? Лучше бы оделись нормально. И вообще, выпрямляйте руки!»
    И тут важно понимать, что скатывание к любому из этих полюсов имеет и свои минусы — фармеры быстро теряют интерес к игре при отсутствии свежего рейдового контента (а долгое ожидание обновлений — не станет сенсацией для игрока ВКО-серверов), а ролевики, при невозможности ходить в инстансы, начинают устраивать дрязги между собой и, как итог, тоже разбегаются. Поэтому вот вам рецепт долгой и счастливой жизни содружества — всё должно быть гармонично. Пропорция рейдов, ивентов и чатового отыгрыша для каждого содружества своя. Так и только так можно не только выжить, но и развиваться.

    Комментарий Бастис:

    Если вы думаете, что будете получать от отыгрыша только положительные эмоции, то мне следует предупредить, что может сложиться иначе. Список неприятных моментов, с которыми вам рано или поздно придется столкнуться, мог бы быть и короче:

    • Непонимание окружающих (впрочем, если вы опытный ролевик, то вам не привыкать)
    • Неодобрение со стороны «серьезных топ-гильдий» (открою страшную тайну — отдельные члены этих гильдий тоже иногда РП-шат, просто с левых персонажей. Стыдятся они, что ли?)
    • Агрессия со стороны разного рода неадекватных граждан (обычно от одновременно слишком юных и слишком дурных, либо же сознательных провокаторов, разочаровавшихся в игре или считающих своим долгом портить жизнь ролевикам)
    • Низкая дисциплинированность согильдийцев в рейдах (они пришли сюда РП-шить, а не в ассист бить)
    • Низкая организованность согильдийцев в РП-направлении (то есть они завсегда готовы поучаствовать, но только не в эти выходные и не в следующие. А еще надо, чтобы их развлекали, сами они выдумывать что-то новое ленятся)
      Впрочем, всё это компенсируется удовольствием от хорошо проведенного ивента, сложного танцевального номера под красивую музыку или головокружительного флирта с красавчиком-эльфом.


    Сложности и противоречия


    Поскольку отыгрышем роли одновременно занимается несколько содружеств, то рано или поздно возникнет вопрос, как РП-шить правильно или, говоря проще, чье кунг-фу круче.
    В данной статье мы постараемся непредвзято описать ситуацию, а не свое к ней отношение. Сразу скажу, что скорее всего непредвзято не выйдет, но мы будем очень стараться.
    Итак, основная причина противоречий — насколько глубоко нужно погружаться в роль? Существует даже специальная, хоть и несколько неоднозначная, классификация РП (лайт-, миддл- и хард-РП). Классификация эта рассматривает отношение игроков к следующим вещам:
    • Перемещение (шагом или бегом)
    • Плаванье (в доспехах или без)
    • Погодные условия (прятаться от дождя или нет)
    • Время суток (ложиться спать ночью или нет)
    • Перемещение на большие расстояния (можно пользоваться почтовой лошадью и/или телепортами в конкретную локацию или нет)
    • Использование многообразия чатов в конкретных ситуациях (можно ли общаться в ЛС на расстоянии, можно ли вообще пользоваться общим чатом содружества или нет).

    То есть речь идет об условностях, присущих движку ВКО и упрощающих игровой процесс вашему герою. Итак, многие считают, что чем от большего числа таких условностей вы откажетесь — тем выше степень вашей РП-шности. Доходит до смешного — качество РП-содружеств начинают мерить не по умению отыгрывать конкретную роль, а по степени выполнения всеми членами клана запрета на бег в людных местах. При этом совершенно не важно, что половина содружества ругается матом в ГЛФФ, а другая — троллит неофитов в Пони. Главное — они хард-РП-гильдия!
    Ещё один забавный камень преткновения и повод ломать копья — белые ники. Для начала стоит пояснить как это работает. Итак:

    /rp on — включает режим отыгрыша роли (при наведении курсора на персонажа появляется комментарий «отыгрывает роль» и имя персонажа перекрашивается из желтого в белый).
    /rp off — выключает этот режим.

    Гораздо сложнее объяснить, зачем оно надо. В эпоху старта проекта ролевики отличали «своих» от «чужих» именно по белому нику. Впоследствии символ этот обесценился и белый ник стали цеплять на себя все кому не лень. Хотя, вполне допускаю, что они искренне считают себя ролевиками и находят достойным делом то, чем занимаются. Среди подобных игроков с сомнительной репутацией, например, бытует забавное мнение, что когда РП-шишь, надо включать белый ник, а когда троллишь кого-то — обязательно выключать. Или, скажем, пока у тебя не включен этот режим — ты вообще не можешь считать себя РП-шником.

    Комментарий Бастис:

    Да, помнится, мне как-то замечание в «Пони» сделали: «РП-шишь — включи ЭРПЭ-он! А то какой ты ЭРПЭ-шник без белого ника!»
    Можно подумать, цвет надписи может поменять кому-то поведение и сделать из негодяя праведника, а из шумного барана — ролевика.

    Тут мы вплотную подошли к интересному моменту «отключаемости» ролеплея.
    Постоянно поддерживать высокий уровень ограничений, свойственный для хард-РП, достаточно некомфортно, и многим пришло в голову, что неплохо бы его иногда отключать. То есть взятые на себя обязательства формально соблюдаются (особенно когда есть перед кем хвастаться), а вот когда никто не смотрит (или мнение оценивающего недостаточно авторитетно) — можно и пренебречь условностями. Ход мыслей в целом разумный — совершенно невозможно отыгрывать, например, в серьезном рейде. Я имею в виду отыгрывать канонично — без использования голосового чата, слэнга и сокращений в текстовом канале. И вот тут возникает странное РП — временами претендующее на хард, а временами скатывающееся в «Го на дракошу!».
    Не легче ли изначально признать, что классификация эта слишком далека от совершенства и описывает только одну сторону медали? Почему бы просто не отыгрывать когда отыгрывается и всего лишь стараться избегать слэнга (насколько это возможно), когда отыгрывать становится совершенно невозможно.
    Так, пройтись шагом по Бри в строю таких же как ты бородатых гномов — очень антуражно и красиво. Но зачем надо перемещаться из Чертогов Торина до Мории пешком? Потому что гномы не пользуются лошадьми, да и на пони чувствуют себя неуверенно? В рамках ивента — почему бы и нет. Но в обычный день — для чего? Если есть внутренняя потребность — пожалуйста, но вы не боитесь, что ваши товарищи не дождутся и пойдут восстанавливать древнее королевство без вас? Заметьте, я вовсе не утверждаю, что ходить пешком плохо, а всего лишь обращаю ваше внимание, что не вижу в этом значительного повода для гордости.


    Пути решения противоречий


    Что же до путей решения, то я бы выделил несколько основных моделей:
    • Не обращать внимания на классификацию вообще и отыгрывать как удобно в каждом конкретном случае. Лично мне такой подход наиболее близок, поскольку позволяет отыгрывать где угодно, что угодно и когда угодно. Например — в чате содружества, где это необязательно, но производит неизгладимое впечатление на новобранцев, да и просто приятно. В то же время, небольшое количество запретов (на использование реальных имен и нескольких нежелательных тем) делают такой чат жизнеспособным и более привлекательным для согильдийцев. В целом, отыгрыш не формализован и может принимать неожиданные формы, например, всплыть в голосовом чате при проведении серьезного рейда. Этот способ характерен для Братства Стали, отыгрывающего гномов абсолютно не по канону, но практически непрерывно.

      Комментарий Бастис:

      Если питие пива и есть отыгрыш роли гномов — то да, почти всем составом и практически непрерывно.

    • Отыгрывать роль только на ивентах и при нахождении в публичных местах, но зато в обязательном порядке. При этом строго осуждаются все «выходы из роли» в миру, но не запрещены любые проявления неролевого поведения во внутренних чатах и каналах. По сути, законодательно задается жесткое распределение ролевых и неролевых ситуаций и информационных пространств. Большинство содружеств «с именем» и приличной репутацией идут именно таким путем.
    • Классический, приближенный к «хард-РП» отыгрыш. Несмотря ни на что. Невзирая на трудности. К сожалению, большинство содружеств, практикующих такой вид отыгрыша, вымерло. Отчасти, наверное, из-за удаления персонажей после их смерти самыми яркими представителями данной школы.
    • Метод оффтопа под тремя звездочками. Ты можешь делать то, что хочешь. Троллить, обидно комментировать чье-то поведение и чьи-то ошибки. Можешь хамить и публично обсуждать падших женщин. Но все это ты должен выделять значком ***. Доходит до смешного — сообщений с тремя звездочками у конкретного игрока больше, чем непосредственно отыгрыша роли. К такому способу тяготеют большей частью новообразованные РП-гильдии, с еще не сформированной культурой отыгрыша, у которых этот практичный инструмент передачи неигровой информации используется излишне интенсивно и превалирует над собственно отыгрышем.

    Комментарий Бастис:

    По-моему, папа путает причины и следствия. Ролевикам надоело отыгрывать пафосных героев. И проблема увядания РП именно в этом. Сколько можно играть в идейного борца со злом, для которого расплодившиеся в Северном нагорье орки главный движущий мотив? Это было актуально, пока не набило оскомину.
    Настоящий отыгрыш переместился из области противостояния Саурону в плоскость поклонения Эросу и Гименею. Множество серьезных ролевиков заняты устройством своей личной жизни. Практикуются такие вещи как свидания, выяснения отношений, соперничество и виртуальный секс. Понятно, что в большинстве случаев все происходит не у трактирной стойки, а при закрытых дверях, и не слишком бросается в глаза окружающим. Но, будучи ответственной за внешнюю разведку и обладая врожденным любопытством, могу совершенно точно сказать, что вы ищете РП не там, где оно сейчас сосредоточено. Большинство ивентов проходит в частных домах, в очень ограниченном составе и, как правило, в неодетом виде.

    Кажется, пора назначать другого шефа разведки. И жаловаться супруге, чтобы приняла меры.


    Советы


    Последняя глава должна была быть посвящена подробному описанию ролевых гильдий с точки зрения приемов их отыгрыша. Но, поскольку Бастис надулась и отказалась сообщать свежую оперативную информацию по ведущим содружествам, то я обойдусь без описаний и ограничусь советами для начинающих ролевиков. Здесь важно понимать, что я не претендую на то, чтобы считаться истиной в последней инстанции, а всего лишь пытаюсь сложить воедино все, до чего мы додумались за почти пять лет существования проекта.

    Итак:

    • Отыгрывайте. В любой момент, когда появляется возможность. Пусть малым составом, пусть даже вдвоем или втроем, но качественно.
    • Импровизируйте. Длинный и сложный сюжет — это прекрасно, но реализовать его удается не каждый день. Тем ценнее небольшие, но частые импровизации.
    • Не ставьте знак равенства между понятиями ролеплей и ивент. Ивент — это часть (и довольно небольшая) ролеплея. Отыгрывать можно (и нужно) не только на ивентах.
    • Старайтесь избегать штампов. Отыгрывайте своего персонажа, а не набор клише, характерных для жанра фэнтези.
    • Уважайте других игроков.
    • Странности поведения любого игрока могут объясняться какой-либо нестандартной ситуацией или условиями ивента, не делайте поспешных выводов.

    Спорные взаимодействия:

    • Ваш отыгрыш должен оставлять собеседникам возможность отреагировать на ваши действия.
    • Вы не можете совершать необратимых действий без четко выраженного предварительного согласия противоположной стороны. Регулярно наблюдаю сообщение в чат эмоций от какого-либо игрока «ударил и убил», «воткнул копье в шею эльфа». Подобные высказывания недопустимы, если, конечно, не согласованы заранее всеми участниками мероприятия.
    • Если уж затеваете выяснение отношений посредством чата эмоций — заранее договаривайтесь о правилах (кидайте /roll для получения конечного результата, выясните отношения посредством игровой дуэли или придумайте еще что-нибудь). Помните, что решение вопроса в свою пользу в одностороннем порядке практически однозначно будет оспариваться оппонентом.

    Поведение в конфликтной ситуации:

    • Примите как данность, что если ваш персонаж будет неприятен окружающим, то он станет изгоем вне зависимости от качества вашего отыгрыша.
    • Старайтесь избегать любых конфликтных ситуаций. В игре со слабо развитым ПвП практически невозможно доказать свою правоту не скатываясь в базарную брань.
    • Если конфликт все же случился и стороны не в состоянии договориться полюбовно — через своих офицеров обращайтесь к офицерам содружества-обидчика. Как правило, офицеры помнят не только о необходимости защищать своих, но и о репутации содружества на международной арене и постараются непредвзято разобраться в ситуации.
    • И основное правило — если вам мешают отыгрывать, пытаются провоцировать, оскорбляют или лезут с неуместными вопросами — не отвечайте, а просто игнорируйте такого игрока. Сохраните массу времени и нервов.

    На этом я закончу. Спасибо за внимание и, надеюсь, эти советы сделают наш отыгрыш лучше, а любимое всеми нами Средиземье чуточку достовернее.


    Автор этой многотомной диссертации Дартул

Аватар пользователя Гилнаурэ

Черничная Землеройка

ДозорныйТестировщик
Зарегистрирован: 29 Дек 2012 - 03:00
Сообщения: 721
Нет на сайте

Отличная статья! Вот бы все старательные ролевики и те, кто к ним себя относит, ознакомились и перестали быть буками. Хоть идти на форум и спамить ссылкой в теме каждого такого содружества.

P.S. Некогда размышляла сотворить подобную же, особенно это желание свербило после очередных демаршей какой-нибудь труимбахардРП-гильдии Мирквуда, внезапно решившей сделать из меня всемирное зло :( В общем, лень - дело такое.

Аватар пользователя estel

Летописец Чертогов Ночи, Пламя Анора

Зарегистрирован: 17 Авг 2013 - 18:51
Сообщения: 260
Нет на сайте

Интересно, кто эти злые трухардРПшники? :) Ничто не должно прерывать работу советника! З.Ы. Спасибо за гайд, хоть молодость вспомнил.

Зарегистрирован: 20 Авг 2013 - 02:14
Сообщения: 0
Нет на сайте

Очень много букафф, как и Бастис, но букв больше. Ненужных букв.
Так что ниасилил. Хотя мое мнение тут никого не волнует, так что я откланяюсь и удалюсь в закат.
Всем доброй ночи и хорошего дня.

Аватар пользователя Халил

Мастер перевода, Бард

Зарегистрирован: 15 Сен 2013 - 05:18
Сообщения: 21
Нет на сайте

Очень интересно) Благодарю!
Комментарии Басти как всегда в тему.. хихи

Аватар пользователя Mazarb
Зарегистрирован: 5 Сен 2014 - 20:41
Сообщения: 2
Нет на сайте

Оу, первый "гайд по рп" от которого не хочется наложить на себя руки.

Аватар пользователя FoxPlayGame
Зарегистрирован: 13 Дек 2016 - 15:56
Сообщения: 0
Нет на сайте

Весьма благодарен за обзор.

Медведь-шатун

Зарегистрирован: 14 Мар 2017 - 09:57
Сообщения: 24
Нет на сайте

А учитывая отсутствие в окрестностях Бри библиотек, обретаешь уверенность, что тут что-то не так.

Ну, вообще-то библиотека в Бри есть. Точнее, даже не библиотека, а архив. И как минимум два. Я имею в виду Архив Лестницы Ученых и архив Ратуши (она же мэрия). И это не считая неизвестного нам количества частных собраний книг и документов, хранимых горожанами.

PS Это не претензия к автору данной замечательной статьи. Это просто намек на внимание к деталям в RP.

Аватар пользователя Гилнаурэ

Черничная Землеройка

ДозорныйТестировщик
Зарегистрирован: 29 Дек 2012 - 03:00
Сообщения: 721
Нет на сайте

Возможно, автор подразумевал именно библиотеку. Вроде элрондовской, которая так и зовётся, а не место хранения записей о рождениях и смертях, а также урожайности и торговле.

Медведь-шатун

Зарегистрирован: 14 Мар 2017 - 09:57
Сообщения: 24
Нет на сайте

Возможно, автор подразумевал именно библиотеку. Вроде элрондовской, которая так и зовётся, а не место хранения записей о рождениях и смертях, а также урожайности и торговле.

Все может быть. Но думается мне, что вряд ли компетентных ученых Бри интересовала только урожайность. Не забывайте, что совсем рядом с Великим Могильником мы встречаем персонажа, который дает нам задание на проведение раскопок и сбор исторических артефактов, а в самом Бри мы получаем задание на копирование надписей на каменных стеллах в древних гробницах. Вряд ли тут дело только в интересе к методам повышения урожайности.