Дневники разработчиков: U11. Верховой бой 2.0: Сказание о проблемах и решениях


U11. Верховой бой 2.0: Сказание о проблемах и решениях.

Верховой бой 2.0:
Сказание о проблемах и решениях.

[Примечание Дозорного: автор дневника — Anthony «Doc» DiMento]

Несколько месяцев назад наша небольшая группа начала собираться и обсуждать, каким бы мы хотели видеть Верховой бой 2.0. Мы начали с изучения реакции игроков на первую версию данной системы, что увидела свет вместе с дополнением «Всадники Рохана». Наибольшее недовольство у игроков вызвало управление боевым скакуном. Преобладало мнение, что в самом начале скакун двигается неуклюже, но это улучшается по мере вложения очков в скорость поворота и ловкость. Игроки указали, что им приходится вкладывать очки в желтую ветвь талантов, чтобы управление скакуном стало приемлемым. Также недовольство вызывало то, что верхом классы ощущаются иначе, чем в пешем виде, и порой их совсем не узнать. Мы начали изменение системы со списком из двух проблем и возможными путями их решения:

  • Проблема №1: игрокам приходится тратить очки на ветвь талантов, отвечающую за движение, чтобы скакуном можно было более-менее комфортно управлять.
  • Проблема №2: игроки чувствуют потерю связи со своим классом, взбираясь на боевого скакуна. Текущих талантов и умений недостаточно, чтобы укрепить эту связь.


Что делать с ветвью, отвечающей за движение скакуна?

Казалось, что проблемы очень разные, но решение связало их. Проблема №1 была решена очень просто:

  • Решение к проблеме №1: убрать все таланты, улучшающие движение скакуна (предел скорости, ускорение, скорость поворота), из ветвей и включить их в базовые параметры скакунов.

Данное решение заставило нас задуматься над тем, чем занять освободившиеся ячейки талантов. В поисках решения мы взглянули на проблему №2.

  • Решение к проблеме №2: заполнить освободившиеся ячейки зависящими от класса талантами. Убедиться, что новая ветвь сохраняет сущность каждого класса через таланты и умения.

Мы решили добавить более 80 новых талантов, по 8-10 талантов для каждого из 9 классов. Для сравнения, исходная версия верхового боя включала около 90 талантов. Стало понятно, что это огромная задача, поэтому разработка талантов была разделена среди нас, а для обеспечения единообразия установили ряд правил:

  • Принудительное движение, 1 талант. Желтая ветвь предлагала 3 умения, заставляющих врага выполнять то или иное движение в зависимости от типа скакуна: «Издёвка» заставляет врага скакать рядом, «Предупреждение» держит их на расстоянии и «Запугивание» заставляет врага бежать. Мы решили разделить принудительное движение в зависимости от класса. Согласитесь, что бойцы ближнего боя хотят находиться поближе к противнику, а бойцы дальнего боя — превращать его в подушечку для иголок с безопасного расстояния. Возможность испугать врага и заставить его убежать с поля боя была дана классам, любящим атаковать со спины, а также слабым духом классам, которым может потребоваться быстро отступить.
  • Усиление группы, 1 талант. Положительный эффект должен усиливать героя и его соратников в зависимости от класса персонажа. Например, менестрель обычно выступает в роли лекаря, поэтому его эффект увеличивает исходящее и входящее лечения себя и соратников. Также мы приняли решение, что эффект должен распространяться не на братство, а на определенную зону вокруг заклинателя. Мы обнаружили, что с вводом технологий невостребованных трофеев и общего врага большинству игроков не надо вступать в братство, чтобы насладиться групповыми заданиями Рохана. Поэтому мы не захотели ограничивать данные эффекты только братством. [Примечание Дозорного: круто!]
  • Школа верховой езды, 1 талант. Усиливает силу трех школ верховой езды.
  • Минимум 1 новое классовое умение. Каждый класс получит по крайней мере 1 новое умение, которое позволит лучше почувствовать его. Напоминаем, что мы действительно постарались отразить сущность класса в этих умениях. Так менестрель получит доступ к песне о Молоторуком, а взломщик изучит новую уловку, «Impugn Character», которая заставит противников атаковать друг друга.
  • 3-4 улучшения умений. Таланты, которые усилят какое-нибудь специальное умение, добавят новый эффект или в той или иной форме увеличат урон.
  • 1 конечный талант дисциплины Риддермарк. Мы немного поиграли с идеей об изменении всех конечных талантов, но в итоге пришли к мнению, что другие менять не будем.
  • Оставленные таланты. Талант «Бешеная скачка» был оставлен и помещен в начало ветви, включая и версию легкого скакуна. Талант «Растаптывание» тяжелого скакуна был перемещен из желтой ветви в конец красной.

Мы хотим больше, мы хотим больше!

Закончив с новым набором талантов, настало время уделить внимание балансу и лоску.
Убрав ветвь талантов, отвечающую за движение скакуна, надо было убедиться, что всё ещё хорошо чувствуется разница между скакунами разного типа. Поэтому вы сможете заметить некоторые изменения в их начальных параметрах. Тяжелый скакун стал передвигаться на 0,5 м/с медленее, но получил прибавку к броне и выносливости, чтобы лучше выполнять свою роль животного для битья [Примечание Дозорного: пиньята?]. Легкий скакун теперь обладает повышенным запасом энергии и скоростью ее восстановления, чтобы увеличить эффективность классов поддержки. Средний же, как обычно — золотая середина.

На уровне классов план требовал более серьезных мер. Шаг 1: каждому разработчику обратить внимание на свой класс и внести улучшения, если что-то не так. Результатом стало изменение некоторых умений, которые были либо улучшены, либо изменены без необходимости тратить очки талантов. Это хорошо сочетается с нашей идеологией, что не надо заставлять игрока тратить очки талантов для того, чтобы умение можно было использовать. Все наши умения должны быть доступны и достаточно сильны с самого начала, таланты лишь усиливают их.

Применив ряд улучшений, не потратив даже одного очка таланта, мы бросили долгий взгляд на урон и расход энергии, чтобы убедиться, что в целом всё сбалансировано. Большинство игроков было очень довольно Рыцарем и Менестрелем (возможно, из-за того, что рыцарь был разрушительной силой, способной наносить до 25 тысяч урона за один удар), но недовольны исходящим уроном некоторых других классов. Мы стремились к тому, чтобы в верховом бою игрок почувствовал себя сильнее, но урон Рыцаря был просто невероятным, поэтому мы его слегка уменьшили. Прежде, чем вы схватитесь за сердце и начнете глотать таблетки, дайте мне уверить вас, что в рыцаре все еще дремлет зверь, и это отнюдь не хомячок. Мой подход заключался не в уменьшении значений урона для этих классов, а в увеличении их для остальных. Некоторые умения почти каждого класса получили прибавку к урону, в частности Хранителя Рун и Взломщика, которые теперь могут выйти из своих темных уголков и показать, на что они способны. После нескольких кругов тестирования мне кажется, что мы достигли очень хороших показателей урона для каждого класса. Конечно же, мы продолжим изучать реакцию игроков и вносить изменения по мере необходимости.

Эпическая концовка

Я очень взволнован, вручая вам Верховой бой 2.0, и надеюсь, что вы получите столько же удовольствия от новой системы, сколько получили мы, создавая ее. Верховой бой развился благодаря всем вашим отзывам, и продолжит развиваться, пока живо желание. Итак, восстаньте, мои братья-роханцы, и насладитесь всем, что предлагает Верховой бой 2.0.




Оригинальный дневник: http://www.lotro.com/en/game/articles/mounted-combat-20-tale-problems-so...

Перевод выполнил: Хоббит ©