1.0 Введение
1.1 Игры как культура
1.2 Квестовая цепочка эпоса
1.3 Переложения
1.4 Классификация видеоигр
Продолжение следует...
Профессор Джей Клейтон стоит рядом с изображением хоббита на сцене Праздничного дерева.
Профессор Клейтон: Привет, я Джей Клейтон, а это Чирбл. Он аватара Джея Клейтона.
Хоббит под деревом кланяется.
Профессор Клейтон: Многие другие аватары также заняли значительное место в моей жизни за последние несколько лет.
Видеоряд сменяет несколько персонажей LOTRO, WOW, Star Wars и других.
Профессор Клейтон: Чирбл и я приглашаем вас в мир онлайн-игр, литературы, новых медиа и нарратива [далее — повествования или сюжетных линий]*. На протяжении следующих недель мы исследуем культурный контекст видеоигр. Этот курс должен предоставить вам несколько полезных инструментов для размышления над играми. Мы рассмотрим некоторые основные принципы теории повествования, узнаем кое-что об изучении медиа и заглянем в историю и теорию, стоящие за онлайн-играми.
По пути мы познакомимся с некоторыми великими литературными трудами, как например «Братство Кольца» Толкина, и поэзией таких выдающихся англичан, как Эдмунд Спенсер, Джон Китс, Теннисон и Браунинг. Эти авторы поделятся с нами своим вкладом в старинную традицию приключенческого романа. И как раз это наследие и является ключом к тому, почему Толкин вдохновил такое количество читателей и даже положил начало целому жанру фентези-литературы — и это если забыть о неуклонно расширяющемся круге поклонников режима онлайн-игры. Этот режим называется Massively Multi-player Online Role Playing Game [Очень-Много-Игроковая Онлайн Ролевая Игра], который в сокращении представлен аббревиатурой MMORPG, или чаще просто ММО. В качестве примера мы используем Lord of the Rings Online — популярную ММО от компании Turbine. У LOTRO в этом плане подавляющее преимущество перед всеми прочими играми на рынке: она основана на великой книге, переложенной к тому же в великолепный фильм. Превращаясь в замечательную ММО, «Властелин Колец» дает нам возможность продемонстрировать важность того, что может быть названо Мультимодальным Анализом — сравнения линии повествования в нескольких различных медиа. В данном случае трех: книги, фильма и видеоигры.
Существует множество игр, которые мы могли бы выбрать вместо LOTRO, самый очевидный кандидат — World of Warcraft, популярнейшая сегодня онлайн-игра. Есть и другие игры с большим количеством поклонников, как например Guild Wars, Star Wars: the Old Republic, Age of Conan, EVE Online, или игра постарше Dark Ages of Camelot, которая все еще не растеряла свою преданную аудиторию. Lord of the Rings Online идеален для нашего курса. Игра бесплатна, и я надеюсь, что вы присоединитесь ко мне, скачав ее и создав своего персонажа. Тем, кому интересно исследовать различия [Distinction Track, далее — Отслеживание Различий], потребуется играть, что подразумевает наличие соответствующего системным требованиям компьютера для ее установки и запуска, а также достаточно быстрое интернет-соединение. Те, кто не пожелает играть, будут способны понимать нить лекций и на равных участвовать в уроках.
Видео для этого курса несколько отличны от обычных для Coursera уроков, поскольку будут разбиты на три типа: лекции — как та, что вы смотрите сейчас; игровые сессии, как эта...
На экране под музыку проходят несколько сцен геймплея LOTRO, картинка сменяется на тесный кабинет с круглым столом и студентами вокруг него
...и классные занятия с несколькими студентами Вандербилта [Vanderbilt University — учебное заведение] здесь в Окраинном Центре [Curb Center], главой которого я являюсь. Окраинный центр — дитя национальной политики, посвященное содействию в развитии искусств и творчества как в нашем кампусе, так и по всей стране. Я думаю, многим из вас понравится, как мы проводим литературные семинары здесь в Вандербилте, равно как и понравится понаблюдать за студентами с самым разным геймерским опытом, знакомящимися с Властелином Колец Онлайн. Диана?
Диана: Привет, меня зовут Диана и мне любопытно, как адаптации, такие как Властелин Колец Онлайн, влияют и на литературу, и на читательское восприятие литературы.
Дон: Привет, меня зовут Дон и я геймер сколько себя помню. Я пришел в эту аудиторию чтобы наработать критический словарь для одного из моих пожизненных хобби.
Блейн: Привет, я Блейн и большая часть моего игрового опыта заключается в изучении того, как подростки учатся с помощью игр дома и в школе. Сама я не геймер, но с большим интересом ожидаю знакомства с LOTRO изнутри.
Келли: Здравствуйте, меня зовут Келли, и когда я был очень молод, мне казалось, что не может быть ничего лучше, чем видеоигра, ухватившая мир «Властелина Колец». Я потерпел неудачу в собственной попытке сделать это, но пришел сюда посмотреть, что же в итоге из этого вышло.
Челси: Меня зовут Челси и я относительно новенькая в играх, не считая Майнкрафта. Еще мне очень нравятся «Фантом», фантастическая и фэнтези литература.
Профессор Клейтон: Этот курс основывается на первом годе писательского семинара, который я вел в Вандербилте вместе с Мэттом Холлом на протяжении трех лет, когда впервые начал давать лекции по цифровому повествованию — в 1996-м, когда я основал группу повышения квалификации для английских студентов старших курсов на тему постмодернизма и культуры киберпространства. По большей части курс был о гипертексте [hypertext - термин, введённый Тедом Нельсоном в 1963 году для обозначения текста «ветвящегося или выполняющего действия по запросу». Обычно гипертекст представляется набором текстов, содержащих узлы перехода между ними, которые позволяют избирать читаемые сведения или последовательность чтения. Википедия] и нашим основным предметом изучения была замечательная гиперкнига Шелли Джексон «Patchwork Girl». Еще мы читали «Necromancer» Уильяма Гибсона и кое-что из ранней теории гипертекста, связывая это с понятиями вроде постмодернизма и постструктурализма. Курс пережил несколько реинкарнаций в девяностые, и я начал добавлять в его ткань и видеоигры. Самой первой, разобранной нами, стала Myst, мистическая приключенческая игра, одной из первых получившая признание как объект искусства. В ней было около двух с половиной тысяч изображений и шестьдесят шесть минут видео. В последующий годы я переиграл во множество различных игр. Около 2003 я пришел в Star Wars Galaxies и очень скоро в нее влюбился. Да, это была моя первая любовь в мире игр. Слов не хватит, чтобы описать вам, насколько потрясающей была та ММО. Очень немногие с тех пор могли сравниться с ней в удивительно детализированной системе крафта. Ты мог строить собственные города везде, где только желал, прямо в игровом мире, и украшать свой дом полностью перемещаемыми объектами [ох, мечта!]. А вот и я — большая фиолетовая лягушка, сидящая в библиотеке своего дома на Татуине. В игре были стабильная экономика и великолепная сложная боевая система, которая для достижения твоим героем уровня Джедая требовала агоний исследований и самопожертвования. Все это развалилось в 2005 с печально известным изменением боевки, уничтожившем боевую систему на корню. Sony Online Intertainment разбили мне сердце, как и многим другим игрокам, вложившим в игру бессчетные часы и отрастившим настоящие эмоциональные цепи до своих персонажей, а также глубоко сдружившимся между собой в виртуальном мире Star Wars Galaxies.
Оттуда я переехал в Dark Ages of Camelot, после немного поиграл в World of Warcraft, а потом попробовал Star Wars: the Old Republic, но когда вышел Властелин Колец Онлайн, я вцепился в шанс отыграть своего собственного персонажа в Средиземье. Я вырастил уже несколько персонажей в LOTRO — моего танка Террибла [Terrible — ужасный] и хилера Квилта [Quilt — стежок, стёганый] до максимального уровня и есть еще шесть... семь персонажей разных уровней. Однако я никогда не был по-настоящему хардкорным геймером. Я являюсь лидером содружества Vicarious Universe и многие из нас от социальной части игры получают гораздо больше удовольствия, чем от рейдовой. Нам по душе исследовать богатый мир сюжетных линий. Сражаться игрок-против-игрока в ограниченной PvP-зоне ЛОТРО. Все это говорит о том, что на этот курс могли записаться сотни людей, более искушенных в геймерстве, как и сотни людей с многолетним опытом гейм-дизайна. Я призываю всех вас привнести ваши многочисленные и разнообразные навыки в нашу аудиторию, активно участвовать в форумных обсуждениях. Я приветствую вашу помощь в обучении других пониманию и любви к миру онлайн-игр. В заключение я хочу сказать, что не могу дождаться, когда смогу разделить с вами это увлекательное путешествие!
Оригинал лекции (11:32)
Наверх
Нам знакомы такие словосочетания как «игровая культура» и «геймерский мир» — они предполагают, что мир геймеров имеет собственную субкультуру, и он, конечно, ее имеет. В действительности в нем дюжины субкультур, варьирующихся от профессиональных игроков и предпринимателей из Силиконовой Долины до детей в родительских подвалах, служащих игровой индустрии, и взрослых людей, составляющих большинство всей популяции ММО. До казуалов, играющих в Angry Birds на мобильном или раскладывающих «солитера» на ноутбуке. Однако, упоминать игру как часть более масштабных литературной или артистической культур как-то не принято. И точно так же не принято говорить о литературном и артистическом присутствии в игре, в которую мы играем. Но игры глубоко встроены в нашу культуру.
И не просто поп-культуру: игры это сложные культурные объекты, своим существом восходящие к литературным и артистическим традициям времен Гомера. И, как любые объекты искусства в наши дни, они смешивают высокие и низкие традиции: стоят на романтических обычаях, положенных Данте, Спенсером и Мэлори, и перебивают эти мотивы отсылками к нашей реальности, телевидению и Майклу Джексону, Симпсонам и анимационным мультфильмам. Некоторые очень умные люди писали об играх как об искусстве — на ум среди прочих приходят Иен Богост и Том Биссел. Однако я веду к тому, что важно согласиться считать игры культурой. Игры это критический элемент культуры нашего двадцать первого столетия наравне с музыкой, фильмами, романами, постановками и изящными искусствами. Собственно, игра — это сочетание всех перечисленных направлений, объединяющая их в новые неожиданные комбинации.
Обычно главным доводом в обсуждении важности игр является факт их чрезвычайной популярности. Статистика… статистика меня поражает: играют 69% всех глав семейств, 97% молодых людей — и это еще не так удивительно. Однако 40% всех играющих — женщины, а среднестатистическому игроку тридцать пять лет! Статистика разрушает многие стереотипы о типичном геймере, сложившиеся в людском сознании.
Другой способ подчеркнуть важность игр — упомянуть об их невероятном экономическом потенциале. Джаггернаут с доходом в двадцать миллиардов долларов в год, подминающий большое кино, музыку и доходы от продаж DVD вместе взятые — так описывает его один критик. Можно наслушаться всяких цифр, относящихся к доходам гейм-индустрии. Я помню такие высоты, как 64 миллиарда — кажется, это число включало все виды продаж и зарплат на продукцию всех без исключения игровых платформ.
Третий повод обратить внимание на игры — это объемы интеллектуальной и креативной энергии, вливающиеся нашим обществом в их создание. Это фантастическое междисциплинарное предприятие! Компьютерщики, программисты и математики объединяются с писателями, художниками, композиторами, музыкантами и актерами, режиссерами, продюсерами и бессчетным количеством других людей, чтобы вывести на рынок крупнейшие игры современности.
Вот важные поводы обратить внимание на игровую индустрию, но далеко не единственные. Мы должны подумать, как новые креативные каналы расширяют и пересматривают старые культурные формы. И как древние литературные традиции продолжают жить в современном сознании. Игры привлекают к себе все больше внимания музеев и серьезных средств связи. «New York Times» теперь регулярно делает обзоры видеоигр, изрядное количество музеев, галерей и театральных представлений высшего класса в последние годы обращает на них внимание. EMP Museum в Сиэтле летом 2013 запустил шоу об истории видеоигр. The Brick Theatre целый месяц демонстрировал серию спектаклей, им посвященных. В этом же году The Metropolitan Museum of Art в Нью-Йорке (MoMA) добавил еще семь игр к существующим четырнадцати в свою дизайн-коллекцию. Вот только некоторые из причин, убедивших меня в важности изучения видеоигр в контексте сегодняшней культуры. Подозреваю, вы и сами можете легко изобрести для себя множество других.
Оригинал лекции (5:27)
Наверх
Эта видеозапись как раз представляет собой игровую сессию LOTRO: самое начало эпической линии.
Вот мы и в Бри, стоим перед «Гарцующим Пони». Это тот самый трактир, где Фродо, Сэм, Пиппин и Мерри провели ночь и встретили загадочного странника по имени Бродяжник. В этой сессии мы ознакомимся с первой книгой Эпоса. По сути Эпос это основная нить, погружающая вас в фоновую историю всего мира Властелина Колец Онлайн. Братство вступило на собственный путь, ведущий в Мордор, а вас оставило позади. Однако новые опасности наползают с севера, из Ангмара, где, как гласят слухи, Король-Чародей возвратился на престол. Ваша задача — прикрыть арьергард Братства, присмотреть за Широм, Бри, Ривенделлом и другими землями свободных народов и защитить их от этой угрозы, следуя за Эпосом. Вы откроете новые земли — Пустоши, Могильники, Троллистую пущу, где Бильбо набрёл на трех троллей, вы ступите в сам Ангмар и Копи Мории.
Позвольте мне потратить немного времени на обрисовку взаимоотношений Эпоса со всеми прочими квестами Властелина Колец Онлайн. Эпос, конечно, является основным повествовательным костяком нашего путешествия, однако, его задания ничем не отличаются от любых других в игре, которых, к слову, сотни и сотни. К тому же они совершенно не обязательны для выполнения: вы можете и не делать Эпос, если он вам не интересен. Это означает, что главная сюжетная линия игры не критична для опыта игрока. Том Биссел указывает на общую бедность повествовательных линий в играх. Игра с симпатичной историей и бедным геймплеем не может заработать славу успешной в то время, как у игры с блестящим геймплеем и смехотворным сюжетом хребет просто трещит под тяжестью всевозможных наград. Эпическая линия Властелина Колец Онлайн не смехотворна. Она интересна и становится лучше с каждой главой, но сам факт ее необязательности дает ясное представление о приоритетах самой игры и множества ее игроков.
Вот мы стоим перед Бродяжником. Игроки рядом со мной — это студенты из класса. Бродяжник дает нам квест, вы читаете диалоговое окно и жмете «Принять». Разумеется, множество игроков просто жмет «Принять», не утруждаясь чтением. Это квест является примером того, что Кэти Сэлен и Эрик Циммерман называют встроенным повествованием [embedded narrative] — подготовленным заранее повествовательным контентом, созданным для вовлечения игрока в интерактивное взаимодействие с игрой. Их термин лучше, чем повествовательный каркас [frame narrative], относящийся к большинству игр, поскольку здесь вы видите сюжетную линию, встроенную в игровой процесс, а не как обычно — простое обрамление великих событий, происходящих до или после. Однако, возвращаясь к Эпосу, я думаю, вы согласитесь со мной, что это довольно неуклюжий способ рассказать историю. Нетрудно углядеть, что именно не так в этом методе: он полностью статичен, инертен. Том Биссел мог бы описывать это самое диалоговое окно, когда говорил «чем больше объяснения в нем, тем более живо работает мысль, тем больше истории было создано». Это было бы глубоким непониманием истории как части любой формы повествовательного искусства. Сэйлин и Циммерман выводят еще один тип повествования в играх, появляющееся повествование [emergent narrative]. Вот, что они пишут: «появляющееся повествование возникает из набора правил, управляющих взаимодействием с игровой системой». Большинство примеров спонтанного повествовательного элемента случается, когда выбор игрока ведет к непредсказуемым поворотам повествования. В LOTRO изобилие подобных возникающих повествований. Каждый раз, когда вы с друзьями собираетесь сделать что-нибудь, у вас в руках потенциал создания собственных, и от вас зависит, сколько именно вы хотите создать и исследовать, сколько изобрести маленьких личных историй: устроить вечеринку, поиграть музыку, делать больше, чем просто следовать по прямой дорожке Эпоса. И вот это имеют в виду Сэлен и Циммерман, когда употребляют слово «возникающее»: оно возникает из нашей игры.
На экране прохождение первого инстанса основного Эпоса с неудачным спасением Амдира от назгулов.
Наше братство побеждало банды незаконопослушных бродяг — это рудиментарный пример возникающего повествования, поскольку игроки имеют некоторое влияние на происходящее, так что мы можем решать, как закончится бой. Если мы все погибнем — нам придется начать сначала и это отбросит повествование назад и вам придется пережить его снова. Однако, это также и пример того, насколько узок на самом деле коридор выбора в повествовательной линии. Мы можем двигаться только в одном направлении. Наши действия не могут повлиять на развитие истории. Все, что мы можем — потерпеть поражение в битве с врагом и начать сначала. Или убить их всех и посмотреть, что потом преподнесет нам встроенный повествовательный каркас. В конце этой главы вы краем глаза увидите назгула, однако вам не придется драться с ним — не на таком низком уровне. Вы бы и секунды не выстояли. Однако…
На экране кадры из схваток и инстансов Дол Гулдура/
…вам еще предстоит скрестить с ним оружие на более высоких уровнях, корчась от непреодолимого ужаса.
Глава вторая. Нас посылают поговорить с другим персонажем, НПС [NPC, Non-Playing Character], что означает персонажа, которым нельзя играть. Он находится в пригороде Бри, называемом Овражки. Глава третья это еще один инстанс, снова боевой, на этот раз с чернопустынниками — это шайка бандитов, стакнувшихся с Ангмаром. Вы попадаете в пещеру, бывший штаб банды. Их прежний лидер, как вы обнаружите, был убит и заменен ставленником ангмарского Короля-Чародея. Четвертая глава снова посылает вас сбегать в «Гарцующего Пони», чтобы доложить Бродяжнику новости о разгоне банды и побеге ее лидера. Этот тип квеста можно назвать поручением или побегушками — когда в процессе его выполнения вы получаете или узнаете нечто, что требуется отнести назад или пересказать квестодателю. И это действительно просто челночный бег. Роль этой части в том, чтобы ознакомить вас с географией окрестностей Бри, как я понимаю. И она же создает фон игрового мира, обеспечивает некое обоснование тому, почему вы и ваши товарищи оказались в землях Бри, в то время как Братство движется в Ривенделл и, впоследствии, в Мордор. Однако все это быстро утомляет и имеет очень ограниченный повествовательный интерес. Глава пять тоже оказывается квестом-побегушкой, в котором вам нужно проделать путь до Забрендии, чтобы поговорить с другим следопытом по имени Ленглинн. Глава шестая — относительно бессмысленный квест на убийство. Квесты на убийство — это задание пойти и убить некоторое количество зверей или некоторое количество врагов. В данном случае это поручение лишить жизни несколько птиц под названием кребаны, за чем следует доклад Ленглинну и получение награды. Седьмая глава предлагает нам квест на защиту: вам требуется оборонять персонажа. Достигнув Ручейной балки, вы подвергаетесь нападению еще нескольких злобных птиц, тех же кребанов, и должны защитить перепуганного Фредегара Боббера от их дерзкого покушения. Вот восьмая глава — и снова новый подвид квеста, который можно назвать исследовательским квестом. Всего-то и нужно, что найти в Вековечном лесу дом Тома Бомбадила и попросить помощи у его хозяина. Однако, это не так просто. Что действительно соответствует истории «Властелина Колец», потому что Вековечный лес это крайне загадочное место. Должен сказать, гейм-дизайнеры проделали блестящую работу, превращая это место в сущий ад ориентирования. Вам не поможет даже его карта! Вы постоянно натыкаетесь на целые стены деревьев, которые, кажется, каждый раз намеренно сводят вас к ручью, что, если вы припомните книгу, и происходило с Фродо и его друзьями, которые постоянно чувствовали над собой зловещие силы, путающие их и выводящие к потоку, где они повстречались со Старым Вязом. А вот и он — мы тоже не избежали знакомства. Прямо сейчас он, кажется, не замечает вашего присутствия. В конце концов мы добираемся до дома Тома Бомбадила. Вот он, как из книжки. Том — веселый персонаж, о котором мало что известно и еще меньше ясно. Он намного старше, чем волшебник Гэндальф, и куда более загадочен. Он выглядит чистым веянием Природы: не то чтобы совсем ко всему индифферентен, однако не выглядит очень озабоченным проблемами, волнующими остальное Средиземье. В игре Том воплощен не совсем так, как описан в книге, как вы можете заметить, а фильм и вовсе обходит его стороной. В игре Том посылает нас в Могильники, чтобы найти минибосса — хозяйку кребанов, посылающую их доставлять нам неудобства. И вас попросят сделать с ней — что? Правильно, убить. Но когда мы идем рассказать Тому о своей победе, он открывает, что теперь нам нужно совершить путешествие в один из основных инстансов первой стадии игры — Лабиринт. Это могильный курган Самброга, кульминация первой книги. Итак, в главе одиннадцатой мы спускаемся в курган и видим, что это большая, сложная и загадочная пещера. Проделайте путь вниз сквозь извивающиеся тоннели. Если вы решите заглянуть в эти боковые ответвления, которые я пропускаю на видео, вы не сможете перевести дух от обилия бросающихся на вас врагов: гномов-крепкохватов и скелетоподобных существ, называемых умертвиями. Там вы краем глаза увидите еще одну беседу назгула со своими прислужниками и снова ничего не сделаете ни ему, ни его высокоуровневым подручным. Хотя Токеван [один из идущей по эпосу группы] по уровню старше, чем этот квест, он тридцать третий, и, как видите, не имеет никаких сложностей вот с этой парой умертвий. Он устраняет их довольно легко, однако это ведет к несколько трагичному результату: потолок обваливается прямо на нас. Мы уже попрощались с надеждой выбраться, когда откуда ни возьмись появляется не кто иной, как Том Бомбадил. Том выведет нас к свету.
В этой лекции я хочу ознакомить вас с одним из наиболее важных понятий в изучении медиа: идеей переложения [ remediation]. Дэвид Ботлер и Ричард Грузин изложили понятие переложения в одноименной книге. Она так и названа — «Переложение: понимание новых медиа». Авторы определяют переложение как представление информации, изложенной в одном носителе, при помощи другого носителя. Они называют переложением то, что случается, когда вы берете особенности одного носителя и вкладываете их в другой. Примеров неисчислимое множество. Вот пример переложения, который я увидел у великолепного исследователя викторианской литературы и моего друга по имени Гаррет Стюарт.
Профессор Клейтон демонстрирует иллюстрацию.
Это рисунок из 1851 года, выполненный викторианским художником Чарльзом Оллстоном Коллинзом, он называется «Монашеские думы» [Convent Thoughts]. На нем вы видите монахиню в саду монастыря, судя по всему. В руке она держит книгу – вот вам первый нехитрый пример переложения литературного носителя в объект визуального искусства. Позвольте продемонстрировать увеличенный вариант книги, которую она держит.
Профессор Клейтон демонстрирует иллюстрацию.
На развороте мы видим богато украшенную страницу манускрипта и сцену распятия Христа со словами и декоративными элементами на полях, так что если вы присмотритесь получше в правую часть, вы поймете, что она размышляет именно над книгой. Хочет сказать нам, что ее мысли в монастырском саду — мысли об Иисусе. И, если вы обратите внимание опять налево, на полную композицию в саду, то заметите, что в руке монахини лилия — традиционно символ Христа, чистоты и девственности, посвящения себя Богу. Это уже шаг вперед в ХХ век, это логотип, предваряющий все эти замечательные фильмы RKO. RKO – это голливудская студия тридцатых и сороковых годов, выпустившая множество классических теперь фильмов. Например, оригинального «Кинг-Конга» 1933 года или «Гражданина Кейна» 1941 — один из величайших американских фильмов всех времен. Она прославилась своими мюзиклами с Фредом Астейром и Джинджер Роджерс. Но перед каждым фильмом вы выдели в титрах эту картинку: радиобашню, посылающую сигналы по всему свету, — а потом фильм, перекладывающий предшествующее ему радио в визуальный образ, якобы чтобы имитировать звуком, но на деле — чтобы вытеснить.
А вот еще один пример переложения — скриншот сайта CNN, перекладывающий, как вы легко можете заметить, газету. Это действительно бьет в глаза, когда вы кладете рядом «USA today». Смотрите: одинаковый стиль заголовков, расположение колонок и вкрапления картинок. Оба адаптировали баннер-хэдлайн вверху страницы, так что, можно сказать, CNN.com плагиатит верстку газеты «USA Today». Ну, с тем же успехом вы можете заявить, что «USA Today», вероятно, плагиатит дизайн веб-страницы. Сложно сказать, кто из них кого переложил. Они взаимно обмениваются графическими и визуальными особенностями туда и обратно.
А вот расписной средневековый манускрипт, перекладывающий архитектурные элементы в детали орнамента, так что можно сказать, книга перекладывает архитектуру. А может все совсем наоборот?
Вот гравюра двадцатого века, выполненная Джоном Уиллисом Кларком. На гравюре книга, реальная книга, лежащая в библиотеке Сессины, Италия.
Оригинальный рисунок должен показать часть сессинского книжного шкафа и систему приковывания книг к полкам. Я же хочу показать вам тройное переложение на этом примере: цифровое изображение выгравированной книги и иллюстрация в этой книге, так что носители перекладывают друг друга как бы вглубь.
Вот переложение фотографией некоторого коллажа из книг с иллюстрациями на обложках.
Живопись может переложить музыку, как например здесь, у Джованни Беллини. Это приближение одной из его «Священных бесед» в венецианской церкви San Zaccаria Via, и это, конечно, девушка, играющая на инструменте… музыкальном инструменте.
Если ближе к нашему времени — то вот вам в пример граффити, изображающее джазовую музыку, тоже переложение музыки в искусство. Обратите внимание на саксофон — он выполнен в виде музыкальной ноты.
Звучит музыка
Но иногда музыка может вернуть аванс. Вот две строки из «Картинок с выставки» Мусоргского, прекрасного фортепианного произведения, созданного в 1874 и позднее оркестрованного Равелем.
А вот пример фильма, перекладывающего ТВ. Фильм 1998 года «Плезантвилль» о паре подростков, переместившихся в прошлое, но не совсем в прошлое, а в старый сериал из пятидесятых под названием «Плезантвилль», так что их фактически засосало в телевизор. А фильм, переложивший телевидение в Сеть [Network], настоящая классика жанра прямо из 1976 года, показавший невзгоды сетевой службы новостей?
Имея на руках такое количество примеров переложения, как теперь рассортировать их? Как систематизировать или хоть как-то уловить смысл того, что происходит, когда приключается переложение?
Ну, Болтер и Грузин предложили четыре различных типа переложения.
Первый тип по их классификации — верный и прозрачный по отношению к предыдущему носителю. Вспомните все виденные вами экранизации классических произведений — сколько раз вы выходили из зала и говорили себе «надо же, это было просто замечательно, они ухватили самую суть». Возможно, показывали «Войну и мир» и создатели действительно попали в яблочко с персонажами, обстановкой и атмосферой, и настроением. Все просто казалось на своем месте. Настолько, что вам казалось, что вы побывали в книге. Ну, это просто пример попытки переложить книгу в фильм.
Следующий тип, который они обсуждают, это переложение, улучшающее предыдущий носитель. Вспомните Hi-Fi записи [High-fidelity record — запись высокой четкости], разработанные для звукозаписывающей индустрии. Точность звучания была выше. Инженеры звука всегда работали над тем, чтобы сделать свое переложение исполнения симфонического оркестра более ярким и живым. Или цифровое телевидение – более насыщенные цвета пришли к вам в дом и показали вам каждую мельчайшую деталь изображения. Это вид переложения, когда целью является улучшение предыдущего носителя при помощи новых технологий.
Третьим типом является так называемое агрессивное переложение — когда новый носитель переиначивает старый. Такое переложение часто выступает жертвой критики, поскольку представляет изначальный носитель в таком свете, что побуждает вас думать о его недостатках. Вероятно, даже намекает, что изначальный носитель устарел, что он был устаревшей технологией, одром, прошлым. Подумайте о кинолентах, на которых вы видели эффект сепии [картинка, выполненная в коричневых тонах]. Этот прием часто используется, чтобы создать атмосферу добрых старых времен, ностальгии так сказать. Однако, если присмотреться, то увидишь, что сама по себе эта старая фотографическая техника — способ агрессивного переложения.
И наконец для четвертого пункта Болтер и Грузин приберегли поглощающее и переваривающее переложение — когда новый носитель берет старый со всеми потрохами и укладывает в себя целиком. Этот пункт подходит онлайн-играм. Они часто берут историю, абсорбируют ее, адаптируют и выдают в таком виде, что не сразу и узнаешь, что там было изначально. О процессе переложения мы будем говорить весь остаток курса. Это действительно одно из основных понятий, помогающий уложить по местам тот материал, который мы станем изучать. Оно повлияет на все стороны нашего наблюдения за теми трансформациями, которые претерпевает книга, превращаемая в фильм и онлайн-игру.
Оригинал лекции (12:54)
Наверх
Бессчетное количество сочинений об играх начинается с проблемы определений.
Это действительно один из насущных вопросов расширяющегося поля гейм-наук.
Салем и Циммерман в увесистой книге «Правила игры: основы игрового дизайна» [Rules of Play: Game Design Fundamentals] опубликовали сравнительную таблицу основных подвидов игр относительно своей собственной классификации, четко разграничивая пятнадцать таких аспектов, как, скажем, наличие или отсутствие правил или соревновательного элемента, ориентирована ли игра на достижение некой цели или исхода действия или же представляет собой свободное выполнение неких действий в безопасном пространстве, так называемом «волшебном круге» [magic circle], свободном от любых невзгод и забот обычной жизни. Прочие пункты определения, чем же является игра, я не стану затрагивать. Хоть они и важны, я не собираюсь сейчас концентрироваться на этой проблеме. На этих курсах мы удим другую рыбку. Меня вполне устраивает общее определение игры как добровольного действия в рамках набора правил, что ведет к достижению цели либо исхода действия. И в целом служит развлечению. Это и есть, собственно, причина моей любви к играм.
Еще они часто, хоть и не всегда, имеют соревновательную часть, что подразумевает наличие победителей и проигравших. Однако я согласен с авторитетными теориями игр: игра создает волшебный круг, защищенное пространство, где развлечение полностью изолировано от треволнений нашей повседневности. Игра восходит далеко к рассвету времен. В нее можно играть без любых принадлежностей, приспособлений и чего бы то ни было. Вспомните детей, играющих в ковбоев при помощи собственного шестизарядного пальца. Тем не менее, разделение всего необъятного множества игр на несколько нечетких подразделений может облегчить нам жизнь в ходе этого урока. Я собираюсь выделить всего шесть категорий: физические игры, настольные игры, игры с ручкой и бумажкой, аркады, компьютерные игры и, наконец, мобильные игры.
В физические игры часто играют на поле, взять для примера футбол или, что относится к США, американский футбол. Или футбол, в который играет весь остальной земной шар.
Профессор смеется.
Или еще пинг-понг — доска... стол в его случае. Он как бы воплощает магический круг, отгораживающий вас от правил внешнего мира, пока вы физически вовлечены в процесс игры. У него есть победители и проигравшие, у него есть установленная цель или исход.
Настольные игры имеют доски, на которых игроки должны по очереди делать ходы. Здесь у меня фотография классической «Монополии», но и шашки, и шахматы также являются примерами настольных игр.
Игры с ручкой и бумажкой — это жанр, сыгравший большую роль в становлении ММО. «Подземелья и драконы» [Dungeons&Dragons] это просто архетип «бумажной» игры. Та, где ДМ [Dungeon Master — «повелитель башни] сидит и конструирует целый фэнтези-мир для своих друзей, бросающих кости, чтобы выяснить, к чему же в итоге привели действия, предпринятые ими ранее. Все события игры происходят полностью в воображении играющих, хотя со временем они могут так разветвиться, что приходится брать ручку, бумажку и записывать все передвижения и открытия в игре.
Однако предметом нашего курса являются видеоигры, и первой категорией видеоигр, имевшей большой коммерческий успех, стала аркада. Период их расцвета пришелся на 70-е и начало 80-х годов — такие игры, как «Pong», «Space Invaders», «Pac-Man» и «Donkey Kong». Они принесли успех компаниям вроде Nintendo и Atari. Еще есть замечательный фильм, который я часто упоминаю в своих семинарах в Вандербилте — «King of Kongs: A Fistful of Quarters» [«Король Конгов: пригоршня четвертаков» — фильм о двух геймерах, задавшихся целью выиграть мировой чемпионат по аркадной игре «Donkey Kong»]. Я рекомендую его, если вам хочется почувствовать вкус мира аркад во времена их расцвета.
Тем не менее, еще задолго до изобретения аркад начали появляться видеоигры, написанные для компьютера. «Tennis for two» [«Теннис на двоих»] был создан в 1958 году Уильямом Хигинботамом из Brookheaven National Laboratory. Это был... это была по-настоящему примитивная игра, и кое-кто даже отрицает ее принадлежность к компьютерным играм, поскольку заключалась она во всего-навсего зеленой точке на экране, похожем скорее на осциллоскоп. Сетка в «Теннисе на двоих» была представлена обычным блоком в центре квадратного... в центре экрана. Стив Рассел из MIT в 1961 году cоздал «Spacewar!» — она вдохновила множество последовавших компьютерных игр.
Сегодня мир компьютерных игр следует разделять на игры для консолей либо для ПК. В каждой из категорий существует еще уйма различных жанров, однако эти две машины и являются господствующими платформами для электронных игр в наши дни. Текстовые РПГ, шутеры [First Person Shooter — стрелялка от первого лица] , RTS [Real Time Strategy — стратегия реального времени], социальные игры, песочницы, спортивные симуляторы, просто симуляторы — вот категории, по которым мы пройдемся под эгидой рубрики компьютерных игр. Это, конечно, достаточно произвольное деление, но я полагаю, оно охватывают большинство разновидностей — основные жанры игр современности.
Первой РПГ на текстовой основе была «Adventure» — игра, созданная в 1975 году, за которой вскорости последовал «Zorc». И та и другая просто вводили в транс всех компьютерщиков того времени. Игровой процесс происходил на чистом экране, где игроки вводили свои ответы на вопросы игры, и только находя ключ и открывая дверь вы могли продвигаться вперед. Именно в «Adventure» Уоррен Робинсон измыслил выражение «пасхалка», когда спрятал секретную комнату в своем детище. Он думал, никто ее не откроет. Но обнаружение ее сотнями и тысячами людей было лишь вопросом месяцев.
Шутеры от первого лица входят в число самых популярных сегодня жанров. Я перечислил несколько основных, но их просто горы. Они характеризуются камерой, как бы встроенной в голову игрока, так что вы видите то, что видит протагонист игры. Так что их название отвечает самому стилю игры.
Стратегии реального времени – это игры, подверженные течению реального времени и в основном завязаны на ресурс-менеджменте и территориальном управлении, время от времени еще на размещении юнитов. Из значимых был «Warcraft» в 1994-м, а также два сиквела «Age of Empires» в 1997-м. Много ночей я потратил на «Age of Empires». Она, плюс еще «Civilization», к слову, впервые втравили меня в семейные неприятности из-за того, что я слишком много времени проводил за компьютером, играя в игры. «Starcraft» в 1998-м — вот еще один мой любимчик. А называются они стратегиями реального времени для того, чтобы провести границу между ними и пошаговыми стратегиями, как «Civilization» Сида Мейера.
Еще один популярный жанр видеоигр — песочницы. «Minecraft» игра довольно молодая, но Youtube уже захлестнул ураган людей, снимающих по ней видео и собирающих огромные аудитории. Аудитории, способные часами наблюдать, как они строят, конструируют свои собственные миры на базе «Minecraft». Песочницей иного типа является «Sims», поскольку несет элементы стратегии, хотя и симулирует повседневную жизнь в выдуманном мире. Вы можете создавать своих персонажей, строить им дома и просто жить в мире «Sims». «Sims Online» добавили социальное измерение в оригинальную игру, что подтолкнуло некоторых считать ее уже не песочницей, хотя элементы песочницы остались, а игрой-социалкой. Вы можете заметить, что в этом курсе я не рассматриваю «Second Life». «Second Life» — песочница. Платформа. Но ее с большой натяжкой можно назвать игрой. Это и в самом деле платформа, используемая увлеченными людьми в качестве известной чат-комнаты, к тому же в ней очень много электронной торговли, как и учебного программирования, но отсутствует иной элемент, привлекший меня к жанру онлайн-игр. В частности, у нее нет нарратива.
Спортивные игры, естественно, один из самых популярных жанров видеоигр. «John Madden Football» на базе американского футбола и «FIFA» на базе футбола, который американцы называют европейским или мировым футболом.
Симуляторы типа гоночных или, как на этой картинке, авиасимуляторы, тоже популярны.
В последние годы все более активно развивающимся сегментом рынка стали мобильные игры. Первой был «Tetris», разработанный для мобильного телефона и довольно примитивный в сравнении с мультимедийными играми, доминирующими на рынке сегодня. Вероятно, наиболее популярной на данный момент являются «Angry Birds».
И, разумеется, закончу я на категории, инициировавшей этот курс: ММОРПГ.
Позади меня скриншот зерга из «Dark Ages of Camelot». Зерг — это когда многочисленная группа, больше, чем братство, сбивается в косяк и идет вершить подвиги. В «DAoC» можно собирать сотню или больше игроков и идти зерговать чудовище или вступать в RvR-битву, что на их языке означает «realm versus realm» [реальность против реальности].
Итак, много чего можно еще сказать об играх, и в следующем видео я отведу больше времени на обсуждение истории видеоигр с упором на демонстрацию тесной связи компьютера и жанра видеоигры.
Оригинал лекции (13:30)
* Все примечания в тексте, выделенные данным цветом, являются примечаниями переводчика