На прошлой неделе Дади, создатель сайта Dadi’s LOTRO Guides, взял эксклюзивное интервью у команды LotRO. С его разрешения мы публикуем перевод стенограммы, и перед вами обещанная вторая часть. С первой частью можно ознакомиться здесь (оригинал).
Участники интервью:
Dadi — редактор сайта Dadi’s LOTRO Guides
Severlin — исполнительный продюсер
Cordovan — комьюнити менеджер
DrOctothorpe — ведущий разработчик
MadeOfLions — создатель Эпоса [примечание Дозорных: должность — ведущий контент-дизайнер]
ThePinion — контент-дизайнер
Baccata — контент-дизайнер
FriendlyHat — системный разработчик
Dadi: К слову о будущем. Новый рейд и правда чудесный, и я даже думаю, что это одно из лучших испытаний со времён «Дороги на Эребор». Мне кажется, даже сообщество оживилось — я видел много пикапов, которые собирались в чате World. Так вот, есть ли новости о будущем рейдов в LotRO? Может быть, вы уже работаете над ещё одним? Я знаю, что это требует больших трат ресурсов, но, может, мы что-то увидим в конце 2017 года или в начале 2018? Есть что-то в планах?
Severlin: Над чем мы сейчас работаем? Я собираюсь ответить только потому, что это существенное изменение текущей ситуации, и да, я знаю, что игроки будут меня ненавидеть, когда мы этого не сделаем [примечание Дозорных: Северлин использовал именно слово «когда», а не «если»]. Мы думаем о рейдах раз в год. То есть мы сейчас смотрим на активность (например, сколько игроков ходит в рейды), и дальше будем смотреть — может, каждые 12-14 месяцев будем делать новый рейд.
DrOctothorpe: Хочу добавить, что мы счастливы и воодушевлены тем, что рейдящая часть игроков LotRO снова жива. Мы в курсе желаний этой части сообщества, и хотим им дать то, чем можно заниматься достаточно часто — так, чтобы такие игроки не чувствовали бессмысленными все их старания проходить рейды [примечание Dadi: я думаю, речь идёт об усилиях по формированию группы, которая пройдёт рейд]. В некотором роде сейчас мы подкинули мяч обратно в воздух. И даже не зная, какого ритма будем придерживаться, всё равно наша цель — оставить мяч прыгающим.
MadeOfLions [?]: И с точки зрения истории здесь поистине благодатная почва для отличных сложных механик рейда. И злодеев!
DrOctothorpe: ...тёмных врагов, покрытых паутиной? Больше я ничего не скажу.
ThePinion: Интересно, кто бы это мог быть?
Dadi: Здесь столько тизеров! [Примечание Dadi: очень похоже, что намекают на встречу с Шелоб в Минас Моргуле]
Dadi: Конечно, я понимаю, что с точки зрения бизнеса имеет смысл проводить анализ заинтересованности игроков в определённой части контента до того, как вы выделяете ресурсы на реализацию этого контента. Однако иногда нам нужно посмотреть на то, что скрывается за статистикой. К чему я веду — в рейды могут мало ходить не только потому, что боятся рейдить, или сложно найти группу, или по прочим причинам, о которых чаще всего говорят. У меня стойкое ощущение, что во многом это связано с лутом (и его качеством), который предлагают рейды. Одно из лучших доказательств — вместе с открытием Ост Дунхота символы Первой Эпохи стали сыпаться на Т1 как конфеты. Так что не было ни единого вечера, когда бы этот рейд не проходили, проходили, и ещё раз проходили группами и пикапами — и там были в том числе люди, которые не рейдили раньше вообще. Для меня это пример успешности и популярности рейда из-за добычи, чего-то, что будет побуждать игроков хотеть этот рейд пройти (кроме испытания). В общем, на Т1 у игроков была возможность получить символы Первой Эпохи, и в тот момент, когда эти символы были убраны из таблиц лута на Т1, количество походов в этот рейд на Т1 упало ниже плинтуса.
DrOctothorpe [?]: В процессе мы будем следить за отзывами по луту из рейда (и прочими подобными вещами). Это первый рейд, который мы сделали за долгое время, и вопрос добычи учитывался в процессе. Теперь у нас есть несколько хороших отзывов, и будет гораздо больше практики [примечание Dadi: в создании рейдов]. Но я не хочу обещать слишком много! Когда дело дойдёт до распределения наград, мы, возможно, вернёмся к этому вопросу — сейчас я не хочу углубляться в эти тонкости. Больше информации будет на сервере Palantir вместе с Обновлением 19.
Severlin: И туда у большей части игроков доступа нет. Но со временем всё будет и на сервере Bullroarer. Следите за новостями!
Dadi: Безусловно, это очень обнадёживает. В LotRO много совершенно чудесного контента, но, к сожалению, лут из большей части того, что скалировано до 105 уровня, совершенно не стоит усилий, затрачиваемых на его получение. Некоторые игроки просто этим не занимаются. Например, если вы пойдёте в «Битву за Эребор» или «Бегство к Одинокой горе» (оба рейда крайне сложны на Т2Х), то обнаружите, что там просто нет никакой добычи. Потому туда люди и не ходят. Я говорю о рейдах, но если вы возьмёте некоторые инстансы (на троих и шестерых человек), то обнаружите, что всё, что было введено до Обновления 17 и затем скалировано, содержит старую систему лута. Там всё вращается вокруг генератора случайных чисел, и таблица лута совершенно не соответствует сложности. Есть ли какие-то мысли по этому поводу? Или уже ведутся какие-то работы по изменению системы лута — например, если вы скалируете инстансы, то для игроков будет добавлен некий стимул их проходить или перепроходить?
Severlin: Отличный вопрос, один из вечных для всех MMO — старые награды становятся бесполезными, когда вы двигаетесь дальше. Чего мы не хотим, так это делать лут из старых инстансов таким хорошим [примечание Dadi: лучше лута из нового контента]. Другой вопрос, когда вы решаете, где провести время — вы выбираете новый рейд или старые инстансы? Если мы сделаем лут из старых инстансов сравнимым с тем, что можно получить в новом рейде, то игроки, скорее, выберут старые инстансы, о которых они всё знают. Да, постоянное улучшение добычи — это часть процесса создания нового контента, и тут мы должны быть осторожными. Ещё актуальный вопрос — особенно для LotRO (потому что у нас есть Эпос, который и движет игроков вперёд) — сколько времени затратим и какие награды мы получим, вернувшись назад и переделав старый контент? Это очень важный вопрос, и чтобы двигаться дальше, мы должны его решить. Сейчас, когда мы приближаемся к по-настоящему «мясистым» частям истории, меня возненавидят, если я выделю время для работы над старым контентом. Так что я принял решение, и в некотором роде в складывающейся ситуации вы можете обвинять меня. И это одна из вещей, за отзывами о которой мы будем следить. Если игроки и вправду захотят, чтобы мы переделали старый контент, мы выделим для этого средства. Но это будет означать, что новый контент будет появляться медленнее. Это баланс, который приходится соблюдать, распределяя наше время.
DrOctothorpe: Если взглянуть на вещи с положительной стороны, у нас есть «Инстанс недели» [примечание Dadi: здесь и далее речь идёт о рекомендованных инстансах], и там дают новый лут в старых инстансах. Я думаю, это то, что по-настоящему понравилось игрокам. О системе рекомендованных инстансов мы получили много положительных отзывов [примечание Dadi: на форуме], и она неплохо работает в качестве средства добавления достойного нового лута в старый контент. И это не создаёт тех проблем, о которых говорил Северлин. Также, чтобы подытожить сказанное Северлином о решениях, принятых по отношению к последнему рейду: всё это часть больших планов касательно изменения системы лута. Мы уже пересмотрели добычу в таких сложных испытаниях вроде рейдов и начали существенный пересмотр текущего положения дел, и, как было сказано, всё это будет реализовано, но позже. Мы хотим, возможно, рассмотреть возвращение к системе персонального лута, и думаем о кое-каких других способах получения вещей. Как сказал Северлин (дословно): «...другие пути получения добра, которые сделают всех довольными и заставят игроков почувствовать себя вознаграждёнными за прохождение контента».
Dadi: Пожалуй, я использую вопрос про инстанс недели в качестве перехода к следующему. Я думаю, это было неплохим решением для LotRO, и, как вы сказали, это позволило переработать часть старого контента и дать игрокам возможность заниматься чем-то ещё, помимо прохождения нового. Они могут вернуться назад и снова посетить нравившиеся места. И лут за прохождение инстансов на Т1, на мой взгляд, правда хорош. Но тогда почему лут на Т2Х (речь идёт всё ещё о рекомендованных инстансах) ненамного лучше? Получается, вообще нет смысла тратить усилия на Т2Х. Я уверен, ваша внутренняя статистика подтвердит, что большинство игроков проходит эти инстансы на Т1, игнорируя все механики и просто пробегая всё как можно быстрее. Так они получают свои сундуки с добычей, а затем перезаходят на твинков и повторяют, и повторяют, и повторяют… Я не думаю, что такая ситуация с инстансами недели задумывалась изначально. Возможно, добавление каких-то дополнительных стимулов проходить Т2Х — например, ещё одну коробку, в которой больше монет (или что-то подобное) — улучшит ситуацию? Есть какие-то мысли по этому поводу?
DrOctothorpe: Мы всегда открыты для новых идей, и я могу рассказать вам немного о том, как мы пришли к сложившейся ситуации. Когда мы создавали систему рекомендованных инстансов, то столкнулись с парой вещей, которые пытались сбалансировать. Одна из них — это стоимость поддержки: мы можем продолжать добавлять рекомендованные инстансы, и это не займёт много нашего времени. Это важно, поскольку происходит одновременно с разработкой нового контента, а новый контент очень важен для всех. Другой момент, который нас беспокоил, это доступность для игроков, не готовых к прохождению контента на сложности Т2. Так что частично эту систему мы рассматривали как способ сподвигнуть игроков вернуться назад и сделать что-то, что им нравится, но также и помочь игрокам, которые никогда не были в этих местах, наверстать упущенное. Мы разрывались между желанием сохранить систему достаточно простой, чтобы мы продолжали её развивать и добавлять новые инстансы в ротацию без особых проблем, и желанием дать каждому шанс получить достойную экипировку. В итоге решили, что разделение на Т1, Т2 и испытания — это не выход. Я думаю, что в будущем, если мы получим соответствующие отзывы сообщества, то, безусловно, будем искать способы вернуть разделение. Но сейчас речь идёт о сохранении равновесия между различными тонкостями разработки и желаниями. Здесь я думаю, что одно дело — бросать игрокам вызов, и другое — держать в голове тот факт, что твоя система должна подходить разным игрокам с разными стилями игры.
Dadi: Я не думаю, что кто-то будет с этим спорить. В конце концов, вряд ли сообщество в целом будет просить вас убрать шанс выпадения брони на Т1. Возможно, более простым решением было бы добавление большего количества монет в сундук за прохождение Т2Х. Так люди смогут и по-прежнему проходить инстансы на Т1 и получать всё, что они получают сейчас, и будут иметь стимул сходить на Т2Х, чтобы получить другой сундук со, скажем, 15 монетами вместо текущих пяти (что аналогично награде за Т1). Так и играющие только на сложности Т1 тоже ничего не упустят, кроме, быть может, нескольких дополнительных монет,
Severlin: Отличный отзыв! Я обсужу это с командой отдельно.
Dadi: О балансе классов говорят постоянно, и я не хочу поднимать эту тему — поскольку не думаю, что когда-то наступит момент, когда вы сможете сбалансировать вообще всё. Однако я думаю, что есть несколько классов, которых не берут в группы из-за бесполезности — от них нет ни значительного урона, ни особых баффов или дебаффов. И в голову сразу приходят взломщики и охотники. Есть ли в ближайшем будущем планы увеличить урон охотникам? Мне кажется, они должны быть эдакими королями урона по одной цели (а сейчас таковыми не являются). И взломщики — было бы неплохо повысить их ценность для группы (к слову, в новом рейде они как раз полезны), например, тоже увеличив им урон и, возможно, пересмотрев часть их умений. Да, и ещё о взломщиках: комбо-приёмы — самая суть того, в чём они хороши. Я могу ошибаться, но когда максимальный уровень был 50, комбо-приёмы братства были очень важны. А сейчас я не знаю ни одного игрока, который их использует вне Логова Драйгоха. Когда комбо-приём появляется, его просто игнорируют. Ведь сейчас что урон, который вы нанесёте самостоятельно, несоизмеримо лучше любого эффекта, который можно получить от сыгранного комбо-приёма.
Severlin: Урон охотников — да. Урон взломщиков — да. Выживаемость взломщиков — да. Комбо-приёмы — не в этот раз, может, немного позже. Сейчас мы работаем над другими вещами и не трогаем комбо-приёмы, потому что это достаточно обширная задача.
Dadi: Я думаю, игроки будут рады и двум пунктам из трёх. И если одним отброшенным будут комбо-приёмы, а не урон или выживаемость, то это хорошо. Да, и я спрашивал о ближайшем будущем — значит ли это, что мы говорим про Обновление 19, или даже о чём-то более раннем?
Severlin: Я почти уверен, что про Обновление 19. Как раз это время нам и нужно для работы над балансом.
Dadi: У вас есть приблизительные временные рамки установки Обновления 19? Оно будет этой осенью? Вообще в 2016?
DrOctothorpe: Осенью этого года.
Dadi: Про систему зачарования. Я думаю, многим игрокам она понравилась, поскольку убрала необходимость того, что я зову «гриндом» (но это не совсем точное определение). Это хорошая система, где нам не нужно постоянно выбрасывать или переделывать вещи, в которые мы вложили очень много (речь о легендарных предметах). Но есть один момент — такой предмет очень дорого выбрасывать и начинать прокачивать заново. А это может понадобиться, например, если так случилось, что вы — хоббит-взломщик, но не знали, что скрывается за выбором расы, и сделали себе легендарный меч. А потом обнаружили — упс, хотел бы я сделать не меч, а дубинку, потому что от неё +5% к урону. Можно прокачать новое оружие, но потребуется столько же ресурсов. Дорого. Или «шапка» не так хороша, как могла бы быть — возможно, вы не знали, что есть другие (или не могли себе позволить перебрать множество легендарных предметов в поисках хорошего). Есть ли мысли о том, чтобы позволить игрокам изменять параметры «шапки», например, как эссенции? Возможно, будет способ разобрать легендарный предмет и получить часть затраченных на его прокачку ресурсов (свитки усиления, руны опыта легендарного предмета, звёздные кристаллы и так далее), чтобы можно было начать собирать его заново?
Severlin: Если и будут изменения в легендарных предметах, то очень и очень нескоро. Мы обязательно изучим этот вопрос, но это займёт много времени, и сейчас я не хочу ничего говорить. Игроки могут воодушевиться, а изменения всё ещё очень далеки.
Dadi: Есть много эссенций, которые не имеют смысла: стойкость, вера, энергия, даже физическое и тактическое мастерство. Вера и энергия, похоже, совсем не нужны, в том числе при создании легендарного предмета. И есть другие эссенции, которые гораздо полезнее. Стойкость и физическое и тактическое мастерство не имеют смысла при рассмотрении других эндгеймных золотых эссенций (чистая математика). По той же причине вы предпочтёте использовать боевой дух вместо стойкости, и лучше вставить эссенции силы, ловкости или воли, чем эссенции тактического и физического мастерства. Есть шанс на их изменение и появление какой-то пользы?
Severlin: Когда мы пересмотрим легендарные предметы в будущем (о сроках я говорить не хочу), мы однозначно хотим убедиться, что эссенции тоже сбалансированы. Возможно, не на 100%, но лучше, чем сейчас.
Dadi: Спасибо за уделённое время! У меня ещё миллион других вопросов, так что, надеюсь, можно будет организовать ещё одно интервью после выхода Обновления 19. Я бы с удовольствием продолжил общение со всеми вами! Было приятно пообщаться, и спасибо за вашу работу!
Каменщик Башни
Спасибо за перевод!
Король под горой, Хранитель чудных мгновений
Интересно что будет в обнове )) как бывает в журналах игромании "Будем Ждать" =)
Большое спасибо вам за перевод!
Значит хантов поправять скорее всего уже этой осенью?) Эх, снова побрасают другие дд классы и будет тьма лучников.
Бойкое перо Башни, Хранитель чудных мгновений
Ух ты, уже этой осенью обещают U19. Ну ничего себе. Вот интересно, а новое поселение войдет в него)
И наконец-то можно будет взяться за взломщика!
Гилнаурэ, спасибо за труды!
Друг Лютика, Братец Тоби Трубача
Вау, а обещали новое поселение? Я проморгал?)
Бойкое перо Башни, Хранитель чудных мгновений
На 18 июня 2016 года поселения Белфаласа в виде текста были в клиенте http://lotro-mindon.ru/content/obnovlenie-182-vtoroy-bild-testa
Учитывая что вы тогда первый отреагировали на тот комментарий Амартрауга, выходит что все-таки не проморгали
Друг Лютика, Братец Тоби Трубача
Ой, точно. Память подводит) Спасибо вам, что память освежили мою)
Я так понял из предыдущей части лицензию игры продлили до 2018 года? И почему не задали вопрос о движке/графике игры?
Черничная Землеройка
В прошлой части много раз повторили, что вопрос продления лицензий - это частное дело компаний, которых это касается, и потому на него не отвечают. На данный момент известный факт - только тот, что лицензия до 2017 года, но у разработчиков много планов на пару лет вперёд, так что можно не особенно паниковать.
Как сказал Дади в конце, у него ещё миллион вопросов. Но время интервью было ограничено, так что, может, будет следующее, после выхода У19. А вы тем временем можете связаться с автором (через его сайт) и предложить интересующие вас вопросы.
К слову, если "вопрос о движке/графике игры" - это "почему не обновить", то ответить могу и я. Нерентабельно. Это ОЧЕНЬ МНОГО работы, при этом нужно продолжать поддерживать в процессе текущую версию, а затем переделать ВЕСЬ КОНТЕНТ под новый движок. Этого никто делать не будет, да и в прочих играх, насколько мне известно, примеры подобных решений единичны.
Меня эта новость очень обрадовала http://mmorpg.su/news/show/12410/ надеюсь это так)
Черничная Землеройка
Эта новость сделана на основе первой части интервью. Из этой части нельзя сделать ОДНОЗНАЧНЫЙ вывод о судьбе проекта, на самом деле - это были всего лишь ответы, почему игрокам не отвечают про продление лицензии.
То, что у разработчиков есть планы ещё минимум на год, было известно давно.